You are viewing dtfc7

Заглавная

Jan. 1st, 2030 | 01:01 am

  О блоге
Игровой дизайнер, арт-директор, 3D художник.

Летом 2007 года стал одним из основателей студии Phantomery Interactive, выпустившей годом позже свой дебютный проект «Sublustrum». Второй игрой компании стал психологический квест «Фобос: 1953», вышедший весной 2010 года.
Весной 2010 года вышел из состава студии. Новым местом работы стала компания IndeePop Games (игровое подразделение INDEE Interactive), специализирующаяся на разработке игр для мобильных устройств.
В свободное от основной работы время начал разработку собственных проектов в рамках команды TrainYard. Первым из них стал небольшой экспериментальный квест «Process», вышедший в конце 2011.

Данный блог посвящен различным аспектам создания компьютерных игр, в частности, интересующим меня темам в сфере игрового дизайна, визуального ряда и их связи друг с другом.

Link | Leave a comment {4} | Add to Memories | Share

Книги 2

Dec. 10th, 2012 | 11:22 am

Небольшое продолжение предыдущего поста про книги.

Прочитал/перечитал
Адриан Форти. Объекты желания. Дизайн и общество с 1750 года

Автор наглядно показывает связь между дизайном, технологией производства и целым рядом экономических, социальных, культурных аспектов жизни общества.

Тони Шей. Доставляя счастье. От нуля до миллиарда. История создания выдающейся компании из первых рук
Увлекательная история о самом Тони, о создании и развитии Zappos, об инвестициях в клиентов, корпоративной культуре и ценностях, о бизнесе и счастье.


Читаю в данный момент
Эрнст Гомбрих. История искусства

Гомбрих простым языком рассказывает об истории искусства. Книга идеально подходит для начинающих изучать предмет. В институте смотрел только некоторые главы и вот решил все же полностью прочитать.

Владимир Пропп. Морфология волшебной сказки
Пропп исследует структуру сказки. И показывает удивительную однотипность ее строения. При этом речь идет не только об ограниченном наборе функций действующих лиц (несмотря на огромное количество самих персонажей), но и об их одинаковой последовательности. Очень интересно читать материал после работ Кэмпбелла.


Собираюсь прочитать
Владимир Пропп. Исторические корни волшебной сказки
Стивен Кинг. Как писать книги. Мемуары о ремесле
Йохан Хейзинга. Homo Ludens
Вэнс Паккард. Тайные манипуляторы


Tags:

Link | Leave a comment | Add to Memories | Share

Станция и не только

Dec. 7th, 2012 | 01:18 pm

Я уже довольно много времени не писал про Станцию. В предыдущем посте про нее упомянул, что было бы удачно для теста создать небольшое атмосферное демо окружения (может даже несвязанное с обозначенным сеттингом) и интегрировать его в один из существующих игровых движков. И так получилось, что концепт одного такого окружения превратился в полноценный игровой проект, который сейчас разрабатывается небольшой командой в составе трех человек.
На данный момент могу только сказать, что мы заканчиваем препродакшен - утверждаем сценарий и последовательность игровых действий, а также формируем список игровых сцен. Пока это все. О дате анонса, игровом видео и скриншотах говорить еще рано :)

Почему этот концепт, а не Станция. Слишком сложная структура повествования и визуального ряда для проекта в свободное время. Только препродакшен текущими темпами может занять больше полугода.
Но к sci-fi концепту я обязательно вернусь. И возможно его разработка будет вестись уже в другом формате.

Link | Leave a comment {1} | Add to Memories | Share

VOTE FOR THIS GAME

Dec. 3rd, 2012 | 11:06 am

Indie of the Year Awards


В прошлом году в рамках команды TrainYard мы создали небольшой игровой проект Process и запустились с ним на известном среди независимых разработчиков портале IndieDB. Несмотря не масштаб и некоторую экспериментальность самого проекта, он на данный момент по рейтингу входит в top-10 среди приключенческих игр данного сайта.

Сейчас на сайте проходит голосование за игру года в разных номинациях. Посмотрите проект и если он покажется вам интересным - проголосуйте за него, нажав на большую кнопку VOTE FOR THIS GAME в середине этой страницы:
http://www.indiedb.com/games/process (регистрация для этого не нужна).

Если вам понравился Process, то можно также выставить ему оценку в разделе Reviews (но для этого нужно быть зарегистрированным на сайте).

Учитывая масштаб проекта, я не очень надеюсь на победу, но в любом случае если мы займем какое-либо место, приблизимся к топу - это может быть очень удачно, например, для анонсов новых игровых проектов.

Спасибо!

Link | Leave a comment {2} | Add to Memories | Share

Концепты для пазл-платформера

Sep. 24th, 2012 | 03:20 pm



Мир главного героя застыл во времени в момент разрушения.
Протагонист оказался внутри временной аномалии, из которой ему и предстоит выбраться.
Игрок может влиять на топологию локаций - передвигать огромные части уровня, восстанавливая или ускоряя разрушения платформ, по которым передвигается игровой персонаж.



Tags:

Link | Leave a comment {7} | Add to Memories | Share

Станция

Sep. 3rd, 2012 | 11:42 am

Все не найти время начать работу над техническими модулями.
Но вот один из вариантов блока центрального процессора:









Совсем не уверен, что он будет именно таким :)

Концепции
От концепта "Два часа" решил отказаться. Исключительно из-за технических аспектов. Нужно делать слишком большой упор на работу с персонажами.
Да, узнал, что thechineseroom делают что-то подобное. Очень интересно посмотреть на результат.
Завязка про станцию-двойник станет просто одним из художественных приемов, развивать ее в отдельный концепт не буду.
Сконцентрировать внимание решил на темах артефакта и процессе распада сознания, которые вполне можно объединить.
Сейчас собираю референсы из области психологии, психиатрии и мифологии.

Сюжет и игровой процесс
В рамках сюжета артефакт станет катализатором распада сознания протагониста, который в свою очередь будет развиваться согласно модели мономифа - герой пройдет все стадии архетипического путешествия - исход, посвящение, возвращение. Действие начнется с описания существующей для протагониста реальности, которая постепенно начнет расщепляться, герой выйдет из привычных рамок в сферу сверхъестественного, где столкнется с мифическими силами и одержит над ними победу, после чего "переродится". Станция, как и все кружение станет отражением этого процесса в сознании персонажа.

Что касается непосредственно сюжетного каркаса, то сейчас есть общее представление о первой половине игры.
Вот рабочий вариант.
В интро игрок наблюдает за медленными, завораживающими полетами камеры по интерьерам совершенно пустого исследовательского комплекса. Это сон протагониста, завершающийся появлением станцией-двойника (описано в предыдущем посте).
В первые минуты игрового процесса игрок знакомится с миром главного героя - с комплексом и его персоналом. Ученые находятся в ожидании "объекта", который должны доставить для изучения. Это объективная реальность протагониста, наполненная обыденными и даже рутинными рабочими моментами.
На станцию доставляют артефакт. Этот эпизод станет одной из главных геймплейных фич проекта - у игрока появляется возможность поучаствовать в процессе исследования объекта. Данный процесс будет разделен на нескольких стадий, состоящих из набора экспериментов, в которых игрок выступит в роли ассистента.
Возможно сон протагониста имеет смысл перенести в эту часть игры и показать его где-то в промежутках между этапами исследования.
Именно в этот момент в окружающей героя реальности начинают появляться трещины. В первую очередь раскол будет выражаться через поведение сотрудников станции, аномалии и пространственные и временные парадоксы окружения. Некоторое время этот процесс фактически незаметен, слабо выражен. Но постепенно происходящее будет все больше напоминать безумие, разрастающееся в геометрической прогрессии в сознании главного героя. Внешняя оболочка разрушается. На передний план выходят внутренние страхи и переживания персонажа (в игровом плане это препятствия на пути игрока), они вплетаются в окружающее его пространство, создавая сюрреалистические конструкции - это сфера проекций собственного бессознательного.
Переход на другой пласт - протагонист покидает разрушающийся комплекс и перебирается на появившуюся станцию-двойник, где ему предстоит преодолеть самые тяжелые испытания, кульминацией которых станет переход в совершенно иную форму существования (?).
Завершающим этапом путешествия является возвращение героя в объективную реальность (?).

Процесс исследования артефакта, этапы разрушение комплекса и то, что будет происходить с главным героем во второй половине игры пока еще представляется совсем сумбурно - опишу в следующем посте.
Также нужно что-то решить на счет персонажей. Их наличие увеличивает время и сложность разработки в разы. Один из возможных вариантов тут - использование компьютерных систем - роботы, голограммы, терминалы.

Еще один момент требующий проработки - в игровом мире должен присутствовать проводник, который поможет сориентироваться в происходящем игроку. В его роли может выступать, как персонаж, так и просто, например, текстовые/аудио/видео записи (отличный пример - Alan Wake: The Signal).

Форма
Проект нужно делать в 3d с видом от первого лица, где большое внимание должно быть уделено работе со светом и камерой. Но тут есть две проблемы. Первая - я достаточно поверхностно знаком с разработкой графики для игровых движков, таких как UDK или Source. Т.е. весь пайплайн разработки я понимаю, но опыта у меня достаточно мало, чтобы можно было бы самому быстро создавать окружения для realtime 3d. На подобный проект потребуется найти очень хорошего моделера, который уже имел дело с разработкой окружения, например, под Unreal Engine. Это же относится и к персонажам, если они в итоге будут.
Можно, конечно, при построении геометрии обойтись простыми формами. Это крайний вариант, если поиск художника не даст результатов.
Вообще, появилась идея сделать небольшое атмосферное демо 3d окружения на каком-либо движке. Даже необязательно напрямую связанное с данным концептом - просто посмотреть что получится.


Также, если делать все в 3d, то возникает проблема лишней динамики, точнее, проблема реакции пользователей на ограничения лишней динамики. Например, возможно потребуется отключить функционал прыжка, правильно настроить (т.е. замедлить) скорость перемещения и вращения камеры, как это было сделано в Dear Esther. Но как раз в Dear Esther частично ощущалась некоторая скованность при перемещении по локации - пользователь вроде бы находится в полностью трехмерном окружении с полной свободой перемещения, но при этом же зажат в довольно тесных, непривычных для "first person" рамках. Нахождение нужного баланса, где динамика не будет сбивать атмосферу и в тоже время ограничения функционала не будут вызывать ощущений скованности - это интересная задача.

Link | Leave a comment {12} | Add to Memories | Share

Станция

Jul. 31st, 2012 | 11:19 am

Набросок конференц-модуля.
Немного детализировал сцену - пригодились старые наработки.





Думаю теперь создать пару технических модулей.
Они будут контрастировать с жилыми блоками за счет более сложной геометрии - отсутствие защитных панелей, массивные коммуникационные системы и т.п.

Во время создания модуля для обсуждений думал над возможными концепциями игры. Появилось несколько идей, но пока это больше просто набор разрозненных сюжетных завязок и тем:

1. Флуктуации
Игровой персонаж просыпается и обнаруживает, что остался на станции совсем один, а исследовательский комплекс функционирует в автономном режиме. Весь персонал бесследно пропал. Вокруг станции также ничего нет - ни планеты, на орбите которой она находилась, ни звездной системы - только пустота.
Через некоторое время внешние датчики фиксируют неожиданное появление массивного объекта рядом с комплексом. Данным объектом является... та же самая станция.
Главный герой решает отправиться на станцию-двойник с надеждой, что это поможет ему разобраться в происходящем.

2. Граница познания
Идея появилась во время размышлений на тему артефакта.
Изначально я думал, что было бы интересно позволить игроку провести ряд экспериментов над неким артефактом. Но не хотелось бы делать тему исследования главной в подобном проекте.
Сама идея игры, где процесс изучения артефакта является самоцелью может быть очень интересна. Разбить процесс эксперимента над объектом на несколько стадий, создать инструментарий для этого (компьютерная система-ассистент, спец. энциклопедия, голос персонажа, который комментирует процесс). И это будет совершенно новый игровой опыт. Насколько я знаю, подобного еще никто не делал.
Но что если артефакт будет представлять собой нечто иное, чем просто некий объект? Что если артефактом является главный герой? Или станция? Или то место, где она находится? Или это нечто человек просто не может воспринять, осознать? Как его разум будет это интерпретировать? Какие сбои в сознании это может вызвать?

3. Два часа
Система жизнеобеспечения разрушена. Через два часа все обитатели станции погибнут. На протяжении этого времени мы наблюдаем за немногочисленным (3-4 и главный герой) персоналом исследовательского комплекса, за тем как они переживают эту новость, о чем они думают, что делают.
На станции могут параллельно развиваться несколько ситуаций и игрок сам определяет где ему находится и как на данные ситуации влиять - это может относится как к поведению персонажей, так и к станции.
Уже на уровне данного описания тема кажется очень сложной с точки зрения режиссуры и сценария.

4. Распад
В игре Alan Wake: The Signal мне понравились некоторые визуальные приемы, когда через разрушающееся в прямом смысле окружение был изображен процесс ухудшения психического состояние протагониста.
Идею постепенного распада можно развить, создать более интересные многоуровневые визуальные метафоры и попытаться отойти от классических стереотипов изображения безумия. Космическая станция отличное место для подобной драмы. Персонал комплекса тут может выступать в роли различных состояний сознания главного героя, также как и станция являясь отражением его психики.

Link | Leave a comment {20} | Add to Memories | Share

Станция

Jul. 9th, 2012 | 04:27 pm

Никогда не писал дневников разработки, решил попробовать на примере одной идеи, которую, возможно, получится развить в полноценный проект.
Это не анонс новой игры. Я не уверен, что данная идея вообще сформируется в игровой концепт, не говоря уже о самой разработке. Но попробовать описать процесс интересно.

Сейчас нет никакой конкретики относительно жанра (квест от первого лица, exploration game?), сюжета или игровых ситуаций, но уже где-то пару месяцев я думаю о месте действия - это будет космическая станция. История и геймплей будут развиваться из окружения - в процессе создания визуального ряда и сформируется каркас концепции.

Я уже как-то описывал концепт, местом действия которого является космическая станция. Во время разработки сцен буду использовать некоторые моменты из описания ее стурктуры, но в плане сюжета и геймплея пересечений не будет.

Что касается дизайна - хотелось бы создать классические фантастические интерьеры с небольшим налетом ретрофотуризма. Станция будет состоять из модулей, соединяющихся между собой шлюзами. Я решил начать как раз с обозначения шлюзового отсека, разделяющего коридор:



За счет этого наброска сформировал основные формы и элементы дизайна интерьера.
Из получившихся базовых блоков стало возможно быстро создавать прототипы различных модулей станции.
Я уже сделал несколько:
- Блок с голографическим столом
- Обзорный модуль
- Технический коридор







После создания обзорного модуля появилась идея вывести игрока из интерьера наружу в открытый космос. Нужно не забыть об этом.
Также я понял, что станция должна быть пустой, а космос безжизненным. Рядом не должно быть никаких планет или спутников (получается, что у станции нет орбиты), это вполне можно обыграть...

Еще некоторые идеи, появившиеся во время создания первых прототипов:
- Несколько станций, точнее несколько групп модулей разнесенных в пространстве и (возможно) соединенных друг с другом
- Артефакт и модули или целый отдельный комплекс для его изучения

Сейчас в планах создание еще нескольких помещений. Что-то из этого списка:
- Склад
- Лаборатория и/или медблок
- Каюта
- Серверная
- Тех. помещение
- "Мост"
- Шахта с лестницей
- Блок с артефактом (?)
- Разрушенный модуль

После этого более детально подумаю над структурой станции, а также над темой артефакта.

Link | Leave a comment {19} | Add to Memories | Share

ZombieTravel

May. 5th, 2012 | 02:29 pm

Мы наконец-то запустили зомби Энди в апстор!
Он уже там пару дней бегает :)



Пресс-релиз
Помоги доброму зомби Энди собрать упавшие звезды и вернуть их на небосвод!

НЕОБЫЧАЙНО ИНТРИГУЮЩАЯ ЗАВЯЗКА!
Однажды, решив отдохнуть в лесу, зомби по имени Энди увидел как с неба начали падать звезды.
На следующее утро зомби-собака принесла Энди газету, где рассказывалось о том, что все-все звезды пропали с ночного небосвода, и людям без них стало очень грустно.
Энди решил помочь человечеству снова стать счастливыми и отправился в путешествие для поиска звезд и возвращения их на небо.

НЕ ПРОПУСТИТЕ!
- 4 эффектные игровые локации
- Простой и понятный геймплей
- Собственный запоминающейся красочный визуальный стиль


Видео геймплея:






Закончили работу уже довольно давно, но все не могли зарилизить игру.
Сам проект был сложный, делали его долго, приходилось переключаться на другие проекты, параллельно изучали технологию (Zombie Travel сделан на Unity 3D). Споткнулись везде, где только можно, но в итоге все же довели проект до логического конца.


Версия для iPad:


Версия для iPhone 4:

Link | Leave a comment {13} | Add to Memories | Share

Вакансия ведущего гейм-дизайнера в Indeepop games

Apr. 17th, 2012 | 02:22 pm

Начинаем поиск ведущего гейм-дизайнера iOS/Android проектов к нам в Indeepop games.

Санкт-Петербург
Полный рабочий день
ЗП и бонусы обсуждаются индивидуально
Кандидат должен иметь в портфолио минимум один выпущенный игровой iOS/Android проект.


Обязанности:
- Создание и сопровождение игровых проектов студии на всем протяжении разработки от формирования концепта до вывода готовой игры на рынок
- Анализ ситуации на рынке мобильных приложений (тенденции в жанрах, актуальность игровых механик, вопросы монетизации) и учет этих данных в разработке концептов игр, описании механик, балансе, проектировании интерфейсов и т.п.
- Взаимодействие с командой разработчиков

Обязательные требования:
- Минимум один выпущенный игровой проект для мобильных платформ
- Опыт работы в игровой индустрии на аналогичной должности от 2х лет
- Понимание специфики рынка мобильных приложений
- Умение четко и доступно описывать мысли/идеи устно и письменно
- Навыки ведения проектной документации
- Опыт планирования и управления
- Знание основ психологии
- Начальные знания 2d/3d графических пакетов
- Начальные знания динамических языков
- Возраст от 24 лет
- Проживание в Санкт-Петербурге или Ленинградской области

Плюсом является:
- Знание английского языка
- Знание настольных ролевых систем
- Высшее образование

Резюме и ссылки на выпущенные проекты (обязательно!) можно присылать на адрес: job@indeepopgames.com

Tags:

Link | Leave a comment | Add to Memories | Share

(no subject)

Apr. 8th, 2012 | 10:24 am

Многие интересуются, когда появятся новости о новом проекте TrainYard, но пока я не могу рассказать ничего конкретного. Самих идей много, как непосредственно концептуальных, геймплейных, так и технологических, но в последние несколько месяцев у меня практически не было свободного времени, чтобы более подробно расписать концепты и определить на каком имеет смысл остановиться - это уже специфика той модели работы, которую я выбрал :)
Да и организму решил дать хоть немного отдохнуть - сейчас я вообще в Паттайе - приехал пару дней назад из Бангкока, наконец-то (!) в нормальном отпуске впервые года так с 2007го и просто прихожу в себя.
После прилета обратно возьмусь за работу с новыми силами. Как только определенность относительно нового проекта появится - обязательно напишу.

Link | Leave a comment | Add to Memories | Share

Книги

Mar. 26th, 2012 | 11:31 am

Уже давно хотел создать и пополнять тут в блоге список книг, которые было бы интересно прочитать и перечитать еще не раз.

Прочитал/перечитал
Рудольф Арнхейм. Искусство и визуальное восприятие
Один из самых известных трудов Арнхейма - исследование процесса зрительного восприятия во многом базирующееся на теории гештальта.
Эту книгу я купил, когда занимался поиском материалов, посвященных дизайну игровых уровней, тогда больше всего меня интересовала тема изображения пространства, особенности восприятия этого пространства зрителем/игроком. Но в книге нашлись такие факты, которые вообще полностью перевернули представление, как о восприятии изображения, так и о его построении.

Борис Успенский. Поэтика композиции
В книге речь идет о точке зрения в композиции произведения искусства, данная проблема разбирается на примере художественной литературы.
После прочтения начинаешь совершенно иначе воспринимать литературное произведение, обращаешь внимание, как точка зрения перемещается в пространстве повествования, как через призму характеров персонажей передается окружение, видишь как организована сама пространственно-временная структура изображаемого с помощью текста мира.
Проблема точки зрения относится ко всем видам искусства, связанным с семантикой и автор часто приводит примеры из живописи, кино, театра, проводя аналогии между данными сферами (было очень интересно прочитать, например, про внешнею и внутреннюю точки зрения, а также значимость "рамок" в произведении изобразительного искусства).

Эрик Берн. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры
Берн является разработчиком трансакционного анализа. Согласно данной психологической модели в основе межличностных отношений людей лежат трансакции - единицы общения, которыми они постоянно обмениваются (при этом находясь в одном из трех возможных эго-состояний - Взрослый, Родитель и Ребенок). Один из типов транзакций, называемый "скрытый", является основой для возникновения всевозможных психологических игр, которыми наполнена жизнь человека. Об их происхождении, типах, функциях, значении и рассказывает Берн.

Мартин Линдстром. Buyology: Увлекательное путешествие в мозг современного потребителя
Двоякое впечатление о книге Линдстрома. С одной стороны, в ней с помощью большого количества примеров рассказывается о всевозможных факторах, которые влияют на потребителя, делающего выбор в пользу того или иного бренда. С другой стороны, многие давно известные факты подаются с такой позиции, как нечто совершенно новое, переворачивающее представление о психологии потребителя. Но прочитать было интересно.

Ричард Брэнсон. К черту всё! Берись и делай!
Книга о Брэнсоне и о том, как он создал корпорацию Virgin, полная оптимизма и очень мотивирующая.


Читаю в данный момент
Джозеф Кэмпбелл. Герой с тысячей лиц
С работами Кэмпбелла я решил ознакомиться после того, как Jenova Chen (креативный директор и один из основателей thatgamecompany) несколько раз упомянул о нем в своих интервью, рассказывая о новом проекте "Journey".
В данной книге Кэмпбелл описывает единую схему путешествия архетипичного героя. Эта модель присутствует в основе многочисленных мифов, сказок и даже сновидений (в книге присутствуют постоянные отсылки к теориям Фрейда, Юнга, Ранка и других) и фактически не изменяется на протяжении тысячелетий.

Уолтер Айзексон. Стив Джобс
Помимо непосредственно истории жизни во многом уникального человека в этой книге очень интересно читать конкретно о предпосылках возникновения и прихода, как Джобса, так и людей работавших с ним, к тем или иным идеям и решениям, которые в итоге изменили представление общества о компьютерах, анимации, мобильных устройствах и продажах (субкультура 60-70х и компьютерные технологии, Баухаус, Джозеф Эйхлер и Дитер Рамс, появление в Apple Джонатана Айва и его взгляды на дизайн и т.д).


Собираюсь прочитать
Адриан Форти. Объекты желания. Дизайн и общество с 1750 года
Эрнст Гомбрих. История искусства
Тони Шей. Доставляя счастье. От нуля до миллиарда. История создания выдающейся компании из первых рук


Tags:

Link | Leave a comment {2} | Add to Memories | Share

Флоксики - Игра в кубики для iPhone

Mar. 15th, 2012 | 01:20 pm

Пока идет работа над новой книгой (точнее уже больше игрой-книгой) про Флоксиков, мы перенесли на iPhone игру в кубики из первой сказки. Уже можно скачать из апстора. Совершенно бесплатно.



Русская версия - http://itunes.apple.com/ru/app/id507982126?mt=8
Английская версия - http://itunes.apple.com/us/app/id507981234?mt=8

Tags:

Link | Leave a comment {1} | Add to Memories | Share

Dear Esther

Feb. 24th, 2012 | 01:18 pm

Невероятное по своему эмоциональному эффекту грустное путешествие по острову, сотканному из обрывков воспоминаний и чувств.

От компьютерной игры в привычном ее понимании проект взял только технологическую форму. Разработчики не просто сместили фокус с игровых ситуаций, что можно встретить в похожих проектах, они полностью от них отказались, как от ненужных (вероятно, даже мешающих) в рамках заданной концепции. И в итоге взаимодействие с виртуальной средой, повествование, визуальный и звуковой ряд находятся в идеальной гармоничной взаимосвязи, акцент с которой ничего не сбивает и которая прекрасно выполняет поставленные задачи.
Я очень надеюсь, что инструменты разработки компьютерных игр все чаще будет использоваться для создания подобных произведений.

Официальный сайт
Страница проекта на Steam

Tags:

Link | Leave a comment {5} | Add to Memories | Share

Интерактивная книга для iPad Флоксики

Feb. 9th, 2012 | 04:07 pm

Хочу познакомить вас с дебютным проектом нашей студии IndeePop Games - интерактивной книгой для iPad "Флоксики".



Сказку про Флоксиков придумала волшебная Наташа Флокси, являющаяся креативным директором и иллюстратором IndeePop Games. Изначально книга была напечатана в единственном экземпляре, про создание которого можно прочитать в блоге Флокси. После формирования нашей команды одним из первых проектов стало издание сказки в электронном виде.

Небольшой пресс-релиз:
Флоксики - первая интерактивная книга для iPad замечательного иллюстратора Наташи Флокси. Удивительные анимированные иллюстрации пленят не только маленьких читателей, но и их родителей . Такая книга помогает развивать воображение, объединяет действия ребенка и взрослого.

Флоксики и окружение вокруг оживают прямо на глазах, стоит лишь прикоснуться к экрану пальчиком.

Дружелюбные персонажи книги откроют маленьким читателям свой волшебный мир и расскажут много интересного.
Вместе со сказочными героями вы спуститесь на подводной лодке в глубины океана, пролетите над горами на НЛО и побываете в сказочном лесу. Здесь облачка разговаривают друг с другом, а смешные зверята спешат скорее пообщаться с вами и малышом. Нет сомнений, что управляя таким миром можно получить массу удовольствия. Отправьтесь скорее в удивительное путешествие!

Особенности:
- Добрые интерактивные иллюстрации и волшебная анимация, выполненные в запоминающемся авторском стиле
- Качественная музыка
- Текст озвучен профессиональным актером
- Важной частью книги является игра в кубики, можно построить башню огромной высоты!
- Возможность автопросмотра


Пара скриншотов:




В качестве бонуса:
- Крутые обои с календарем (10,4 mb)
- Еще одни крутые обои (4,9 mb)
- Иконки для PC и MAC (6,8 mb)
- Тема для Google Chrome

А еще в блоге Флокси проводится конкурс!

Саму книгу можно приобрести в AppStore:
Русская версия - http://itunes.apple.com/ru/app/id499529398?mt=8
Английская версия - http://itunes.apple.com/us/app/id499526695?mt=8





Поздравляю всех участников с запуском!
Работать на проекте было невероятно интересно, обязательно напишу о разработке подробней, как только появится немного свободного времени.

Tags:

Link | Leave a comment {4} | Add to Memories | Share

IndeePop Games

Feb. 9th, 2012 | 04:01 pm



Я уже давно хотел написать про свою основную работу.
После выхода из состава Phantomery я перешел в студию Indee Interactive.
Indee в тот момент специализировалась в основном на разработках в области интерактива - всевозможные эффектные сайты под рекламные акции крупных брендов, адвергеймы и т.п.
В начале 2011 года после многочисленных обсуждения, исследований рынков и попыток переноса достаточно специфичного пайплайна в сфере разработки интерактивных проектов на различные игровые направления была сформирована отдельная автономная команда IndeePop Games, основной деятельностью которой стала разработка игр для мобильных платформ (iOS и Android). В IdeePop я занят в качестве арт-директора и игрового дизайнера. В следующем посте расскажу о нашем первом проекте для iPad!

Tags:

Link | Leave a comment {5} | Add to Memories | Share

Документация по проекту Process

Feb. 3rd, 2012 | 01:01 pm

Изначально я хотел написать развернутый постмортем, но в ближайшие пару месяцев это точно не получится из-за катастрофической нехватки времени. Поэтому решил пока просто выложить несколько документов по проекту, возможно, кому-то будет интересно ознакомиться.

Base concept
Общее описание концепта и синопсис сюжета (спойлеры!).

Locations and sequence
Список основного контента и последовательность действий в игре. Этот документ использовался во время работы над игровой логикой.

Log
Таблица лога компьютерной системы управления поездом (который можно прочитать на одном из экранов в кабине машиниста). Документ также использовался во время работы над последовательностью действий.

Engine info
Это поверхностное описание движка проекта.
Более детальные вопросы создания движка вырабатывались и разбирались с программистом уже в процессе обсуждения.

Скачать документацию по проекту Process

Link | Leave a comment {4} | Add to Memories | Share

Process теперь доступен на Desura!

Jan. 23rd, 2012 | 12:50 pm




Desura Digital Distribution


Link | Leave a comment | Add to Memories | Share

Process

Dec. 26th, 2011 | 02:53 pm



После праздников напишу подробный пост о запуске Process со статистикой, линками на обсуждения, обзоры и интервью, но уже сейчас можно сказать, что запуск прошел удачно. Проект получил в большинстве своем положительные отзывы на различных инди-площадках (таких как gamin.ru, indiedb.com и других), а также игровых сайтах и форумах (был удивлен количеством отзывов из Европы, как например, от oujevipo.fr или freegame.cz) и тут в блоге.
Критические отзывы и замечания, конечно, тоже есть, но их оказалось неожиданно мало и связанны они в основном с тем, что к проекту относятся как к полноценной игре, а в некоторых случаях даже пытаются рассматривать его как какой-то арт-объект, что забавно, хотя и довольно нелепо.

К сожалению, сложно сказать сколько всего пользователей скачало игру - буквально уже в первые часы после релиза Process разлетелся по многочисленным игровым сайтам и торрент-трекерам, так что точное общее количество загрузок определить нереально, но некоторая статистика все же есть, сейчас ее продолжаем собирать.

Link | Leave a comment {11} | Add to Memories | Share

Process. FAQ

Dec. 19th, 2011 | 03:52 pm

Есть несколько наиболее частых вопросов, которые задают игроки относительно проекта.
Из этих вопросов я сделал небольшой FAQ по игре Process:

Игра не запускается
1. В первую очередь нужно определить поддерживает ли видеокарта OpenGL 2.0
2. Обновить драйверы видеокарты
3. Запустить игру с разными вариантами совместимости (в свойствах ярлыка)
4. Поставить галочку "Выполнять эту программу от имени Администратора" (в свойствах ярлыка, также на вкладке "Совместимость")

Игра не запускается, выдает ошибку, в которой указан файл atioglxx.dll
Попробуйте отключить тройную буферизацию (triple buffering) в Catalyst Control Center.

Есть ли версии для Linux/Mac OS?
Нет.

Игра очень короткая - это демоверсия или своеобразный приквел?
Нет, она просто короткая :)

А есть альтернативная концовка, главный герой может спастись?
В игре один итог. Но сцена окончания может визуально отличаться небольшим нюансом, зависящем от условия - игрок сделал все, что мог для спасения главного героя и игрок не успел совершить все возможные действия.

Как понять, что я прошел игру?
Если на экране появились титры, значит игра завершена в любом случае.

В чем вообще заключается идея игры?
Идея заключалась в том, чтобы за счет истории и аудиовизуального окружения погрузить игрока в тяжелую атмосферу неопределенности, ощущения сна и нереальности происходящего.
Интересно было поместить игрока/зрителя в подобное окружение, сформировать именно ту атмосферу, которая задумывалась изначально.
Но в Process также существует и дополнительный скрытый пласт сюжета. Его достаточно сложно обнаружить, но из комментариев к проекту видно, что многие находят различные предпосылки для его открытия. (Вне зависимости от того заметят ли игроки все обозначенные подсказки (либо только их часть), смогут ли найти взаимосвязи между ними, задача срытого сюжетного блока заключается в добавлении в общую атмосферу ощущения недосказанности в целом за счет своего присутствия за аудиовизуальным рядом.)

Link | Leave a comment {12} | Add to Memories | Share