?

Log in

Заглавная

Jan. 1st, 2030 | 01:01 am

Летом 2007 года стал одним из основателей студии Phantomery Interactive, выпустившей годом позже свой дебютный игровой проект - «Sublustrum». Второй игрой компании стал психологический квест «Фобос: 1953», вышедший весной 2010 года.

Весной 2010 года вышел из состава студии. Новым местом работы стала компания INDEEPOP Games (игровое подразделение INDEE Interactive), специализирующаяся на разработке клиентских и собственных проектов для мобильных и социальных сетей, а также web-сервисов.
Осенью осенью 2014 в рамках INDEE было создано подразделение VRARlab, направлениями деятельности которого стали исследования и разработка проектов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность.
Основные задачи в данном отделе - участие в формировании стратегии развития и непосредственное ведение процессов разработки проектов под Oculus Rift, Kinect, Leap Motion и других решений.

В свободное от основной работы время начал разработку проектов в рамках команды TrainYard. Первым из них стал небольшой экспериментальный квест «Process», вышедший в конце 2011.

Данный блог посвящен различным аспектам создания компьютерных игр, в частности, интересующим меня темам в сфере игрового дизайна, визуального ряда и их связи друг с другом.

Link | Leave a comment {4} | Share

Эффективные устройства управления в VR

Dec. 14th, 2015 | 03:15 pm

Описал некоторые соображения на тему систем управления в виртуальной реальности.



http://geektimes.ru/post/267534/




Tags:

Link | Leave a comment | Share

If you have something to say

Nov. 20th, 2015 | 01:10 pm

Наконец! Наш сервис тренировки публичных выступлений Speech Center теперь доступен в Oculus​ Store для очков Gear VR​!

В планах добавление множества новых функций в проект, но уже сейчас можно оценить, как сервис справляется со своей главной задачей - помогает пользователю подготовиться к выступлению. Следите за новостями!








Tags:

Link | Leave a comment | Share

SOMA

Oct. 8th, 2015 | 04:01 pm

Отличную тему в этот раз подняли и так хорошо раскрыли Frictional Games. Уже не помню, когда столько времени уделял в игре обрывкам текстовых и аудио сообщений, ждал очередной встречи с NPC и хотел добраться до той или иной локации, чтобы просто разобраться в происходящих событиях. Но SOMA интересна мне не только из-за вполне оригинальной истории в одном из любимых сеттингов с такой невероятно плотной атмосферой безысходности, которую не ощущал до этого в каких-либо проектах. Дело также и в том, что при обследовании каждого сантиметра игры не покидает чувство понимания, как именно это все разрабатывалось, почему все выглядит именно так, а не иначе (и что это хорошо!), где тут применяли компромиссы при разработке контента или игровых ситуаций, как оптимизировали отдельные игровые решения, почему выбраны такие способы подачи сюжета. Вообще, на все эти вопросы можно ответить одним лишь словом - бюджет, но в этом-то и дело - были выбраны очень правильные способы подачи истории, формирования геймплея и подхода к графике, которые в итоге получилось реализовать на должном уровне при тех возможностях, что имелись в наличии. Прямо эталонно.

Несмотря на ощущение, что авторы все же пытались, но не смогли отойти от своих же собственных выработанных шаблонов, получился качественный проект пусть и из другой весовой категории в сравнении с творениями Creative Assembly или Visceral Games, но при этом (для меня лично) вполне хорошо смотрящийся именно рядом с ними, а в плане отдельных находок в дизайне игры - кажущийся даже более оригинальным и интересным, чем старшие аналоги.








Tags:

Link | Leave a comment {1} | Share

Интервью Игромании

Sep. 1st, 2015 | 02:50 pm

В конце июня вместе с Наташей Флокси пообщались с Игроманией о настоящем и будущем виртуальной реальности.



http://www.igromania.ru/articles/550515/Intervyu_s_komandoi_VRARlab_o_nastoyashem_i_budushem_virtualnoi_realnosti.htm




Tags:

Link | Leave a comment | Share

Виртуальная реальность и потребительский рынок

Aug. 14th, 2015 | 03:03 pm

Собрал в статью некоторые мысли на тему потребительского рынка виртуальной реальности. Что нужно, чтобы пользователи захотели массово покупать вр-очки, чтобы они стали таким же привычным элементом современного мира, как компьютер или телефон.

http://geektimes.ru/post/260050/



Tags:

Link | Leave a comment | Share

Эскейп-румы и виртуальная реальность

Jul. 22nd, 2015 | 12:19 pm

Недавно VRAR lab участвовали в создании эскейп-рума в Лос-Анджелесе, где использовался Oculus Rift и Leap Motion. Решил в формате статьи поделиться своими соображениями о квестах в реальности и использовании в них современных интерактивных решений.



http://geektimes.ru/post/259064/




Tags:

Link | Leave a comment | Share

Kaspersky Lab - Virus Hunters (Gear VR)

Jul. 17th, 2015 | 12:40 pm

Для Kaspersky Lab сделали крутой VR проект с охотой на вирусы в компьютерной системе!








Tags:

Link | Leave a comment | Share

Speech Center. Постмортем

Jun. 25th, 2015 | 09:26 pm

Написал статью про создание нашей системы обучения в виртуальной реальности Speech Center.
Уже можно прочитать на Цукерберг Позвонит.



http://siliconrus.com/2015/06/unity-speech-center/




Tags:

Link | Leave a comment | Share

Fabula. Адаптация под очки виртуальной реальности

Jun. 14th, 2015 | 08:51 pm



Fabula пока находится в стадии затянувшегося препродакшена. Но идея перенести проект в VR возникла сразу, как только получилось опробовать еще первую версию Oculus Rift.

Благодаря виртуальной реальности может возникнуть новая волна популярности жанров adventure и exploration. Прошедший недавно Oculus' Mobile VR Jam хорошо это отражает.

Механика сама по себе прекрасно обыгрывает некоторые ограничения платформы (проблемы свободного перемещение в пространстве), а относительная простота технической реализации делает порог входа для разработчиков достаточно низким. Это смещает акцент с технологии в сторону креатива - визуальный ряд, нарратив, новые игровые ситуации - все это очень актуально в сегменте, где есть еще большое количество открытых вопросов относительно паттернов взаимодействия с виртуальной средой и "погружением".



Сейчас текущая задача - адаптировать контент нескольких сцен под работу в VR и довести их до подходящего качества, получив в итоге демо. Сроки по этой задаче не определены, т.е. пока это все еще "when it's done" формат работы.




Твиттер проекта
Страница на IndieDB






Link | Leave a comment {5} | Share

Unity. Some tests

Jun. 8th, 2015 | 11:58 am








Tags:

Link | Leave a comment {2} | Share

Серебро на Oculus’ Mobile VR Jam!

Jun. 4th, 2015 | 08:01 pm

Совсем недавно закончился Oculus’ Mobile VR Jam 2015, в котором сотни команд разработчиков из разных частей мира создавали проекты для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR.
Два проекта студии VR-AR Laboratory вошли в список финалистов, а один из них - Speech Center - выиграл в номинации Silver prize в категории Apps or Experiences!



Speech Center представляет собой сервис просмотра и интерактивного участия в мастер-классах взаимодействия (как публичных выступлений, так и личного общения). Приложение помогает создать ощущение реального общения с людьми и настроиться на нужный лад, рассказывает и показывает, как освоить известные техники, позволяющие увереннее чувствовать себя на сцене и просто во время общения с окружающими.

В версии для джема была представлена вводная лекция, посвященная публичным выступлениям, открывающая курс, где пользователи могут в прямом смысле прочувствовать, что такое власть над публикой, научатся успокаивать себя, концентрируясь на отдельных персонажах в зале и окажутся в других интересных ситуациях на сцене.







Tags:

Link | Leave a comment | Share

Sci-Fi props 2

May. 30th, 2015 | 05:03 pm

Еще немножко пропсов.





Tags:

Link | Leave a comment | Share

Sci-Fi props

May. 25th, 2015 | 12:08 pm

Решил вернуться к быстрым наброскам.





Tags:

Link | Leave a comment {3} | Share

Mobile VR Jam - два проекта в списке финалистов!

May. 19th, 2015 | 12:16 pm

Сразу два проекта VR-AR lab вошли в список финалистов Mobile VR Jam!
Это игра Atlantis и приложение Speech Center

Но третий проект SOCIAL VR мы также продолжим развивать дальше!

Поздравляю всех нас! Теперь ждем объявления победителей :)



Tags:

Link | Leave a comment {5} | Share

Oculus Mobile VR Jam

May. 12th, 2015 | 10:00 pm

Больше месяца работы без выходных, последние дни без сна, но нам удалось параллельно запустить сразу три проекта для масштабного Oculus’ Mobile VR Jam!

Atlantis
http://vrjam.challengepost.com/submissions/36258-atlantis



Это паззл-квест от первого лица с использованием игровых механик для тренировки памяти. Каждый уровень состоит из ряда комнат, где требуется решать головоломки на запоминание.
Благодаря яркому сеттингу, на фоне которого происходит решение задач, игрок не чувствует рутинной тренировки, а совершает увлекательное путешествие.


SOCIAL VR
http://vrjam.challengepost.com/submissions/36262-social-vr



Проект представляет собой реализацию оболочки для просмотра контента социальной сети. Акцент делается на VR материалы - панорамные фото, видео, ВР-игры и приложения, но также возможен и просмотр классического 2d контента.
Социальные сети объединяют совершенно разных людей, а в ВР можно сделать их взаимодействие еще более полным и насыщенным.
Представим, что виртуальная реальность получает всемирное распространение. Как уже ставшие привычными социальные сети будут восприниматься через ВР очки? Благодаря тому, что в виртуальной реальности мы не смотрим на изображенное пространство, а фактически находимся в нем, можно более удобно располагать и структурировать информацию социальной сети в прямом смысле вокруг игрока.
Все это мы попытались отразить в данном проекте, концентрируясь на поиске новых паттернов взаимодействия и представления информации в виртуальной реальности.


Speech Center
http://vrjam.challengepost.com/submissions/36259-speech-center



Сервис для просмотра и интерактивного участия в мастер-классах, посвященных публичным выступлениям, страху сцены и общению в целом.
Сейчас мы делаем первые шаги в невероятно интересной сфере - обучении в виртуальной реальности. В проекте мы пытались отразить две важные вещи. Речь идет как о непосредственном использовании возможностей виртуального пространства для обучения (когда пользователь может отыгрывать ситуации для закрепления знаний, когда мы можем вокруг него визуализировать метафоры, которые до этого можно было только объяснить словами). Так нам интересна и тема создания полноценной инфраструктуры по удобной доставке контента и формировании среды в виртуальной реальности, где этот контент можно выбирать, сортировать и использовать.
Мы позиционируем проект именно как сервис, через удобную оболочку которого пользователь будет получать доступ к приобретению новых сцен для тренировок выступлений, различных мастер-классов, а также можно записываться на отдельные уроки с реальными тренерами на виртуальной сцене.







Tags:

Link | Leave a comment | Share

BMW Virtual Ride

May. 12th, 2015 | 02:44 pm

Совместный проект VR-AR Lab и SWIST Agency для BMW:








Tags:

Link | Leave a comment | Share

Комната 4F "Фрагментация" (Oculus Rift)

Dec. 24th, 2014 | 11:57 pm



Это небольшой эксперимент с виртуальным пространством. Игровая сцена - помещение, элементы интерьера и даже сам аватар пользователя - разбита на мелкие фрагменты и разнесена в пустоте. Каждое движение головы в одну из сторон приводит все эти фрагменты в движение - одни удаляются, другие становятся ближе. У всех объектов в сцене есть некоторая "точка сборки" в пространстве. При концентрации взгляда на данные точки объект фиксируется в собранном положении. Задача - как можно быстрее восстановить изначальное состоянии геометрии пространства, привести систему к идеальному порядку.








Tags:

Link | Leave a comment {3} | Share

Hauhet попал в Toп-20 на Leap Motion 3D Jam

Dec. 22nd, 2014 | 03:56 pm



Наш проект Hauhet попал в полуфинал Leap Motion 3D Jam!
Сейчас игра в рейтинге находится на втором месте. Десятого января будут объявлены победители.





Tags:

Link | Leave a comment | Share

Комната H6 "Куб" (Oculus Rift + iPhone)

Dec. 10th, 2014 | 10:23 pm



Появилась идея синхронизировать управление объектами в реальности и виртуальности без использования систем трекинга положения тела, например, Kinect или маркеров и камеры. В данном случае в сцене находится многоуровневый лабиринт в виде куба, по размеру он соответствует реальному кубу, который держит перед собой пользователь. Каждый поворот реального куба заставляет двигаться и куб виртуальный. Делается это за счет передачи дынных о положении в пространстве телефона, который закреплен внутри куба.

Мы также реализовали возможность вибрации телефона при столкновении шарика со стенками лабиринта, что еще больше усилило ощущение реальности происходящего в виртуальной сцене.



В данном прототипе реализована только механика вращения куба без каких-либо смещений объекта относительно заданной точки в сцене, т.е. человек, сдвинув реальный куб, например, влево или вправо, не увидит сдвига виртуального куба в сцене. Но даже при таком ограничении не исчезает ощущение, что ты действительно вращаешь и чувствуешь в руках именно тот куб, который видишь в очках Oculus Rift.

Зачем все это делается.
За счет подобных экспериментов мы получаем экспертизу в области погружения и взаимодействия в виртуальной реальности, а также создаем базу готовых механик - пакетных решений или отдельных приемов - для использования их в коммерческих проектах. Также наличие подобных демонстрационных версий помогают донести концепции до потенциальных клиентов, позволяют наглядно продемонстрировать возможности новой технологии.





Tags:

Link | Leave a comment | Share

Прототип 8 (Oculus Rift + Leap Motion)

Nov. 30th, 2014 | 10:43 pm



Прототип создавался для Leap Motion 3D Jam. Нужно было придумать механику в которой Leap Motion работал бы в связке с Oculus Rift.

Часто при работе с LP через него взаимодействуют с каким-то объектом в сцене, нам захотелось управлять самой сценой, менять ее геометрию. Завязали эту возможность на классической игре с зеркалами и светом. Игрок в Oculus Rift взглядом выделяет сегмент сцены, который с помощью Leap Motion можно перемещать по одной из осей, вверх-вниз или вперед-назад, тем самым меняя направления лазерного луча, отражающегося от поверхности сегмента.







Tags:

Link | Leave a comment {2} | Share

3D-художник (environment&props) со знанием Unity на проекты для Oculus Rift - Санкт-Петербург

Nov. 25th, 2014 | 03:07 pm

Для работы над проектами компании VRARlab требуется 3D-художник на полный рабочий день.

Ищем профессионального художника с большим опытом работы в игровой индустрии и со знанием Unity в частности. Уровень работ должен быть не ниже того, что выкладывают в Featured Artwork на Polycount.

Речь идет о работе исключительно в офисе, удаленное сотрудничество не интересует.

Обязанности:
Участие в разработке игровых и интерактивных проектов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность (Oculus Rift, Kinect, Leap Motion и т.п.) для рекламных активностей.
В задачи 3D-художника будет входить разработка сцен окружения и широкого спектра отдельных объектов (техника, бытовые предметы, элементы интерьера и другие).

Обязательные требования:
- Профессиональное Hi- и Mid-poly, текстурирование, базовые навыки анимации и визуализации
- Наличие портфолио
- Умение интегрировать контент в Unity, понимание специфики платформы
- Опыт работы в игровой индустрии от 2х лет
- Проживание в Санкт-Петербурге или Ленинградской области

Плюсом является:
- Участие в разработке проектов на Unity
- Умение рисовать от руки и на планшете
- Художественное образование
- Английский

Условия:
- Доброжелательная атмосфера в студии
- Перспективы профессионального и карьерного роста
- Гибкий рабочий график
- Обеды в студии готовит профессиональный повар

Полный рабочий день
Зарплата и бонусы обсуждаются индивидуально

Присылайте резюме и примеры работ (обязательно) на enter@vrarlab.com
______________________

VRARlab занимается исследованиями и разработкой проектов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность. Это очень увлекательный процесс, где помимо задач по коммерческим проектам для рекламного рынка, есть много места исследованиям вопросов взаимодействия с виртуальной средой и есть простор для творческой самореализации.

Tags:

Link | Leave a comment | Share

Прототип S3 (Oculus Rift + Kinect)

Nov. 20th, 2014 | 11:54 am



Ищем разные варианты перемещения и взаимодействия в виртуальном пространстве. Один из самых очевидных - падение.
Собрали на Unity прототип, объединив в нем работу Oculus Rift и Kinect. По механике все довольно просто - игрок падает в трубе, облетает препятствия, собирает бонусы. Нужно было проверить - не будет ли укачивать игрока от эффекта вертикального падения. Так как не возникает сенсорного диссонанса из-за синхронизации движений игрока в реальности и виртуальности (за что и отвечает Kinect), то и нет каких-либо проблем с дискомфортом во время игры.



Интересный момент. Все тесты и показы проводились в достаточно тесных пространствах. И было определенное беспокойство, что кто-то случайно заденет или уронит оборудование во время игры. Но зона игрового поля в реальности всегда была не меньше диаметра трубы в игре, и когда игрок в виртуальном пространстве достигал края трубы, то это его останавливало для дальнейшего выхода за ее пределы. Игрок настолько погружался в виртуальную сцену, что, похоже, не мог вообразить возможность выхода за обозначенный барьер - за геометрию игрового уровня. Никто из пары сотен игроков за почти 300 игровых сессий так и не вышел из области реального игрового поля.



И еще один момент. Даже несмотря на довольно простое графическое оформление, эффект присутствия получается настолько сильным, что несколько игроков, признавшихся в боязни высоты, так и не смогли поиграть в игру после нескольких секунд с ее начала.

Данный прототип - это всего лишь начало серии тестов, связанных с погружением и взаимодействием в виртуальном пространстве. Дальше все будет намного интереснее.





Tags:

Link | Leave a comment {3} | Share

Виртуальная реальность - новый опыт и глубина погружения

Nov. 17th, 2014 | 11:41 am



Еще несколько мыслей по теме виртуальной реальности и работы VRARlab, которые появились после общения на прошедших недавно конференциях RIW2014 и AR Conference.

Передача нового опыта, которого нельзя достичь какими-либо другими средствами (через другие платформы) - вот главная ценность виртуальной реальности, как для игрового, так и рекламного рынков. Именно на этом стоит акцентировать внимание уже сейчас и именно это станет главной целью разработчиков в средней и дальней перспективе, когда пройдет волна адаптаций существующих механик под новую платформу. Игра с восприятием, его искажение, формирование ситуаций, которые неосуществимы или, например, смертельно-опасны в реальности - это перспективные направления исследований, результаты которых могут стать USP для создаваемых на их основе проектов.



Глубина погружения также очень важный фактор, ее нужно усиливать всеми возможными способами. Уже только за счет нее можно создавать интересные истории. Например, если речь идет об аудитории фанатов (сериалы, фильмы, литература, комиксы и т.п.). Почему так хорошо расходится мерч? Фанаты окружают себя вещами, которые сближают их с вселенной, в которой они хотят оказаться. Виртуальна реальность является идеальным средством для подобного "сближения".



Простого повышения качества контента, как и улучшения характеристик устройства тут недостаточно. Нужно решать проблемы сенсорного диссонанса, думать на счет синхронизации действий пользователя в физической и виртуальной реальности, расширять возможности обратной связи за счет периферии. Все это позволит усилить погружение, которое в конечном счете сможет достичь такого уровня, что разница между реальным и виртуальным почти сотрется.
Конечно, 100% погружения текущими техническими средствами сейчас не достичь и достичь будет нельзя до появления возможности передачи данных в обход органов чувств непосредственно напрямую в мозг. Но стремиться сейчас есть к чему ведь потенциал текущей технологии еще совсем не раскрыт.





Tags:

Link | Leave a comment {3} | Share

VRARlab, Oculus Rift и тренд виртуальной реальности

Nov. 6th, 2014 | 04:57 pm



Наконец, решил рассказать о своей текущей работе.

Осенью 2014 в рамках продакшн-студии INDEE Interactive было создано подразделение VRARlab, направлениями деятельности которого стали исследования и разработка проектов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность.
Мои задачи в данном отделе связаны с участием в формировании стратегии развития направления и непосредственно с ведением процессов разработки проектов под Oculus Rift в связке с Kinect, Leap Motion и другими решениями. Но обо всем по порядку.

VR Тренд

VR тренд активно раскручивается уже некоторое время и все чаще многие представители IT-индустрии (уже и у нас) высказывают мнение, что он закрепится на ближайшие годы, сформируя новую нишу, новый рынок, как это было в свое время с социальным и позднее мобильным направлениями. И это все происходит еще до выхода потребительской версии самого продукта - очков виртуальной реальности Oculus Rift и их конкурентов.

Почему это случилось сейчас

Последние несколько десятилетий тема шлемов виртуальной реальности поднималась не раз, но присутствовал целый ряд вполне очевидных факторов, которые не позволяли ее развить - маленькое разрешение дисплеев и проблема с передачей данных в обе стороны в целом, высокая стоимость получившегося устройства (разработчики обещают, что стоимость потребительской версии Oculus Rift будет в районе 300$), отсутствие удобства использования из-за массивных компонентов и т.д.

Все эти проблемы успешно решены или решаются, как командой Oculus, так и другими разработчиками, подхватившими новую волну (например, проект Morpheus от Sony). При этом динамика улучшений довольно высокая - достаточно сравнить версии Oculus DK1 и DK2.

Почему это перспективно




И это секрет успеха Oculus Rift - высокое качество изображения, точность отслеживания движения и широкий угол обзора ,что формирует полноценное периферическое зрение и создает эффект погружения, уровень которого уже сейчас достиг небывалых высот, которых не добиться какими-либо иными способами.

Человек не просто смотрит на изображение, он буквально находится в нем, воспринимает его как объемное пространство. И эмоциональная отдача от этого может быть невероятно высока.
Очки виртуальной реальности - это не экраны перед глазами, многие сейчас этого еще не понимают - это совершенно новый способ коммуникации.


WOW-эффект от VR c позиции технологии носит временный характер пока платформа выходит на рынок, но его, конечно, стоит активно эксплуатировать, если есть такая возможность.

При словах “виртуальная реальность” сразу возникает целый ряд ассоциаций с различными фантастическими фильмами, книгами, музыкальными клипами и анимацией. Большинство людей так или иначе, но слышали об этом где-то, когда-то. Очень многим уже поэтому интересно попробовать на себе, что такое виртуальная реальность, прикоснуться к ней.

Но есть и эффект, который пользователи чувствуют, оказавшись “внутри”, погружаясь в виртуальную реальность и его сложно переоценить. После того, как технология закрепится, можно будет и дальше удивлять и будоражить воображение людей за счет все более качественного контента и новых решений для погружения, используя их при передаче уникального опыта.

Среда полностью захватывает внимание и требует участия. Объекты воспринимаются, как реальные, их хочется потрогать руками. Эти переживание настолько яркие, что вызывают восторг и не забываются.

Также у направления есть мощная поддержка со стороны крупных игроков IT рынка - как производителей железа, так и разработчиков ПО. Это такие гиганты, как Facebook, Samsung и Sony.
На фоне этого производители софта создают сотни, тысячи приложений еще до выхода устройства (конечно, тут очень многое будет завесить в первую очередь от игровой индустрии, которая как раз и может популяризовать платформу).

Производители периферийных устройств сформировали целую новую нишу вокруг очков виртуальной реальности - это системы трекинга, оборудование для обратной связи и всевозможные устройства ввода.

Добавим сюда широкую сферу применения, где технология виртуальной реальности действительно может быть востребована.

Это все вполне позволяет говорить о перспективности данного тренда.

Направления исследований VRARlab

Есть несколько векторов, по которым сейчас ведутся работы в рамках отдела.

1. Способы взаимодействия в виртуальной реальности

Орловский в статье выше прав, это действительно забавно, что шутеры на данный момент оказались наименее приспособлены к VR. Из-за возникающего сенсорного диссонанса в них играть фактически невозможно (во всяком случае без, например, Virtuix Omni или другой дополнительной периферии).

Вопросы перемещения и взаимодействия в целом с виртуальным пространством - тема, как оказалось, еще практически нормально не исследованная и очень интересная и этим мы занимаемся в первую очередь.
Речь идет о создании ряда концептуальных и технологических экспериментов, раскрывающих потенциальные возможности виртуальной среды и показывающих наше умение с ней работать.

2. Использование Oculus Rift в связке с другими устройствами

Это эксперименты с такими устройствами, как Kinect, Leap Motion, Virtuix Omni, KOR-FX vest и Control VR (перчатки пока еще ждем).

В первую очередь интересуют возможности более глубокого погружения в виртуальную реальность за счет дополнительной обратной связи и расширение методов взаимодействия с ней.

3. Интерфейсы

Еще одна очень интересная и фактически неизведанная тема. Мы это направление разделили на два блока, которые связаны с первыми двумя направлениями деятельности Лаборатории:

  • Взаимодействие в виртуальной среде лишь с помощью Oculus Rift

  • Использование устройств ввода

  • Первый блок задач сводится к адаптации и созданию аналогов типовых действий (которые используются пользователем для взаимодействия с компьютерной системой через графический интерфейс) для использования их в VR при наличии только очков виртуальной реальности.
    Также интересен заход с другой стороны - использование специфики VR для создания принципиально новых решений для более быстрого и удобного способа взаимодействия с компьютерной системой.

    Второй блок задач связан с изучением технологических новинок и взаимодействием через них с виртуальной реальностью.

    На выходе тут должен получится набор методов, а в идеале программных компонентов, которые можно будет использовать в будущих проектах.

    4. Слияние дополненной реальности и виртуальной реальности

    Это будущее.
    Перед тем, как говорить о гибридной AR/VR реальности, стоит немного рассказать про такое понятие, как Augmented virtuality.

    Виртуальная реальность и дополненная виртуальность
    В отличии от Augmented Reality, где виртуальные объекты переносятся в реальную среду, под Augmented Virtuality подразумевается интеграция реальных объектов в виртуальную среду. Например, когда в виртуальной комнате стоит реальный автомобиль.

    Еще в 2003 году в Sony создали устройство EyeToy для консоли PlayStation 2. Устройство позволяло переносить видеоизображение пользователя в виртуальную среду игры, которая реагировала на действия игрока.

    Но сейчас я бы хотел поговорить о Augmented Virtuality немного в другом ключе - в рамках вопроса переноса не видеоизображения, а данных о положения человеческого тела из реального пространства в пространство виртуальное.

    Для этого разрабатывается и уже используется сразу несколько интересных систем трекинга, например, Kinect или Leap Motion. Движения из реального мира, переносятся в виртуальный.

    Но не будем заострять внимание непосредственно на этом - пойдем немного дальше и добавим сюда очки виртуальной реальности.



    Находясь в виртуальном окружении в очках виртуальной реальности можно перенести информацию о положении и изображении своего реального тела в данное окружение, как в этом эксперименте выше. В данном случае это помогают сделать несколько кинектов, синхронизированных вместе.

    И еще пример:



    Как видно, дополненная виртуальность и виртуальная реальность на некотором уровне уже давно связаны друг с другом. А как быть с дополненной реальностью?

    Слияние дополненной реальности и виртуальной реальности
    Виртуальная и дополненная реальности могут объединяться, а сами очки гибридной реальности могут превратиться в повседневный продукт использования, как в свое время произошло со смартфонами.

    Как же это объединение выглядит?

    Представьте. Вы надеваете очки виртуальной реальности, через которые вам транслируется видео с камеры, прикрепленной к этим же очкам. Это видео из реального мира, но в определенном смысле, этот реальный мир, который вы видите через очки, уже стал частью виртуального пространства. Ведь вы воспринимаете его через “призму” очков.

    Теперь же, обрабатывая данные из реального мира, мы можем накладывать на эту среду элементы дополненной реальности или располагать элементы реального мира в виртуальной среде.



    В данном случае в Oculus Rift передается изображение с камеры трекера Leap Motion, который одновременно с этим отслеживает движение кистей рук и отвечает за обратную реакцию виртуальных элементов в пространстве.

    Еще один пример:



    Бизнес-задачи

    Что касается бизнес-задач, из-за которых, конечно, и был сформирован отдел, то на данный момент их две:

  • Продуктовая разработка и про нее ничего конкретного я пока рассказать не могу

  • Клиентская разработка
    Учитывая основную деятельность материнской компании - специализация на диджитал-сегменте - речь в первую очередь идет о создании всевозможных активностей для брендов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность. Это, например, интерактивные стенды на различных конференциях, выставках в торговых залах и других площадках. Несколько таких проектов создается в данный момент.


  • Приведу в пример несколько известных кейсов из области:







    И это только начало.

    Будущее

    Что же будет дальше?

    Виртуальная реальность - это действительно новый способ коммуникации с небывалыми до этого возможностями погружения и передачи эмоций.

    “У развлечений и рекламы здесь огромный потенциал. Впервые они могут стать тем, к чему всегда стремились — ожившей фантазией. Пространством и ощущением.”

    Очки гибридной VR/AR реальности могут изменить мир вокруг нас, наполнить дополнительным слоем интерактивности, сформировать новый канал коммуникации, стерев границы между реальностью и виртуальностью, что позволит изменять окружающее нас пространство, так как об этом даже и не мечтали.





    Tags:

    Link | Leave a comment {4} | Share