You are viewing dtfc7

Заглавная

Jan. 1st, 2030 | 01:01 am

Летом 2007 года стал одним из основателей студии Phantomery Interactive, выпустившей годом позже свой дебютный игровой проект - «Sublustrum». Второй игрой компании стал психологический квест «Фобос: 1953», вышедший весной 2010 года.

Весной 2010 года вышел из состава студии. Новым местом работы стала компания INDEEPOP Games (игровое подразделение INDEE Interactive), специализирующаяся на разработке клиентских и собственных проектов для мобильных и социальных сетей, а также web-сервисов.
Осенью осенью 2014 в рамках INDEE было создано подразделение VRARlab, направлениями деятельности которого стали исследования и разработка проектов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность.
Основные задачи в данном отделе - участие в формировании стратегии развития и непосредственное ведение процессов разработки проектов под Oculus Rift, Kinect, Leap Motion и других решений.

В свободное от основной работы время начал разработку проектов в рамках команды TrainYard. Первым из них стал небольшой экспериментальный квест «Process», вышедший в конце 2011.

Данный блог посвящен различным аспектам создания компьютерных игр, в частности, интересующим меня темам в сфере игрового дизайна, визуального ряда и их связи друг с другом.

Link | Leave a comment {4} | Share

Speech Center. Постмортем

Jun. 25th, 2015 | 09:26 pm

Написал статью про создание нашей системы обучения в виртуальной реальности Speech Center.
Уже можно прочитать на Цукерберг Позвонит.



http://siliconrus.com/2015/06/unity-speech-center/




Tags:

Link | Leave a comment | Share

Fabula. Адаптация под очки виртуальной реальности

Jun. 14th, 2015 | 08:51 pm



Fabula пока находится в стадии затянувшегося препродакшена. Но идея перенести проект в VR возникла сразу, как только получилось опробовать еще первую версию Oculus Rift.

Благодаря виртуальной реальности может возникнуть новая волна популярности жанров adventure и exploration. Прошедший недавно Oculus' Mobile VR Jam хорошо это отражает.

Механика сама по себе прекрасно обыгрывает некоторые ограничения платформы (проблемы свободного перемещение в пространстве), а относительная простота технической реализации делает порог входа для разработчиков достаточно низким. Это смещает акцент с технологии в сторону креатива - визуальный ряд, нарратив, новые игровые ситуации - все это очень актуально в сегменте, где есть еще большое количество открытых вопросов относительно паттернов взаимодействия с виртуальной средой и "погружением".



Сейчас текущая задача - адаптировать контент нескольких сцен под работу в VR и довести их до подходящего качества, получив в итоге демо. Сроки по этой задаче не определены, т.е. пока это все еще "when it's done" формат работы.




Твиттер проекта
Страница на IndieDB






Link | Leave a comment {5} | Share

Unity. Some tests

Jun. 8th, 2015 | 11:58 am








Tags:

Link | Leave a comment {2} | Share

Серебро на Oculus’ Mobile VR Jam!

Jun. 4th, 2015 | 08:01 pm

Совсем недавно закончился Oculus’ Mobile VR Jam 2015, в котором сотни команд разработчиков из разных частей мира создавали проекты для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR.
Два проекта студии VR-AR Laboratory вошли в список финалистов, а один из них - Speech Center - выиграл в номинации Silver prize в категории Apps or Experiences!



Speech Center представляет собой сервис просмотра и интерактивного участия в мастер-классах взаимодействия (как публичных выступлений, так и личного общения). Приложение помогает создать ощущение реального общения с людьми и настроиться на нужный лад, рассказывает и показывает, как освоить известные техники, позволяющие увереннее чувствовать себя на сцене и просто во время общения с окружающими.

В версии для джема была представлена вводная лекция, посвященная публичным выступлениям, открывающая курс, где пользователи могут в прямом смысле прочувствовать, что такое власть над публикой, научатся успокаивать себя, концентрируясь на отдельных персонажах в зале и окажутся в других интересных ситуациях на сцене.







Tags:

Link | Leave a comment | Share

Sci-Fi props 2

May. 30th, 2015 | 05:03 pm

Еще немножко пропсов.





Tags:

Link | Leave a comment | Share

Sci-Fi props

May. 25th, 2015 | 12:08 pm

Решил вернуться к быстрым наброскам.





Tags:

Link | Leave a comment {3} | Share

Mobile VR Jam - два проекта в списке финалистов!

May. 19th, 2015 | 12:16 pm

Сразу два проекта VR-AR lab вошли в список финалистов Mobile VR Jam!
Это игра Atlantis и приложение Speech Center

Но третий проект SOCIAL VR мы также продолжим развивать дальше!

Поздравляю всех нас! Теперь ждем объявления победителей :)



Tags:

Link | Leave a comment {5} | Share

Oculus Mobile VR Jam

May. 12th, 2015 | 10:00 pm

Больше месяца работы без выходных, последние дни без сна, но нам удалось параллельно запустить сразу три проекта для масштабного Oculus’ Mobile VR Jam!

Atlantis
http://vrjam.challengepost.com/submissions/36258-atlantis



Это паззл-квест от первого лица с использованием игровых механик для тренировки памяти. Каждый уровень состоит из ряда комнат, где требуется решать головоломки на запоминание.
Благодаря яркому сеттингу, на фоне которого происходит решение задач, игрок не чувствует рутинной тренировки, а совершает увлекательное путешествие.


SOCIAL VR
http://vrjam.challengepost.com/submissions/36262-social-vr



Проект представляет собой реализацию оболочки для просмотра контента социальной сети. Акцент делается на VR материалы - панорамные фото, видео, ВР-игры и приложения, но также возможен и просмотр классического 2d контента.
Социальные сети объединяют совершенно разных людей, а в ВР можно сделать их взаимодействие еще более полным и насыщенным.
Представим, что виртуальная реальность получает всемирное распространение. Как уже ставшие привычными социальные сети будут восприниматься через ВР очки? Благодаря тому, что в виртуальной реальности мы не смотрим на изображенное пространство, а фактически находимся в нем, можно более удобно располагать и структурировать информацию социальной сети в прямом смысле вокруг игрока.
Все это мы попытались отразить в данном проекте, концентрируясь на поиске новых паттернов взаимодействия и представления информации в виртуальной реальности.


Speech Center
http://vrjam.challengepost.com/submissions/36259-speech-center



Сервис для просмотра и интерактивного участия в мастер-классах, посвященных публичным выступлениям, страху сцены и общению в целом.
Сейчас мы делаем первые шаги в невероятно интересной сфере - обучении в виртуальной реальности. В проекте мы пытались отразить две важные вещи. Речь идет как о непосредственном использовании возможностей виртуального пространства для обучения (когда пользователь может отыгрывать ситуации для закрепления знаний, когда мы можем вокруг него визуализировать метафоры, которые до этого можно было только объяснить словами). Так нам интересна и тема создания полноценной инфраструктуры по удобной доставке контента и формировании среды в виртуальной реальности, где этот контент можно выбирать, сортировать и использовать.
Мы позиционируем проект именно как сервис, через удобную оболочку которого пользователь будет получать доступ к приобретению новых сцен для тренировок выступлений, различных мастер-классов, а также можно записываться на отдельные уроки с реальными тренерами на виртуальной сцене.







Tags:

Link | Leave a comment | Share

BMW Virtual Ride

May. 12th, 2015 | 02:44 pm

Совместный проект VR-AR Lab и SWIST Agency для BMW:








Tags:

Link | Leave a comment | Share

Комната 4F "Фрагментация" (Oculus Rift)

Dec. 24th, 2014 | 11:57 pm



Это небольшой эксперимент с виртуальным пространством. Игровая сцена - помещение, элементы интерьера и даже сам аватар пользователя - разбита на мелкие фрагменты и разнесена в пустоте. Каждое движение головы в одну из сторон приводит все эти фрагменты в движение - одни удаляются, другие становятся ближе. У всех объектов в сцене есть некоторая "точка сборки" в пространстве. При концентрации взгляда на данные точки объект фиксируется в собранном положении. Задача - как можно быстрее восстановить изначальное состоянии геометрии пространства, привести систему к идеальному порядку.








Tags:

Link | Leave a comment {3} | Share

Hauhet попал в Toп-20 на Leap Motion 3D Jam

Dec. 22nd, 2014 | 03:56 pm



Наш проект Hauhet попал в полуфинал Leap Motion 3D Jam!
Сейчас игра в рейтинге находится на втором месте. Десятого января будут объявлены победители.





Tags:

Link | Leave a comment | Share

Комната H6 "Куб" (Oculus Rift + iPhone)

Dec. 10th, 2014 | 10:23 pm



Появилась идея синхронизировать управление объектами в реальности и виртуальности без использования систем трекинга положения тела, например, Kinect или маркеров и камеры. В данном случае в сцене находится многоуровневый лабиринт в виде куба, по размеру он соответствует реальному кубу, который держит перед собой пользователь. Каждый поворот реального куба заставляет двигаться и куб виртуальный. Делается это за счет передачи дынных о положении в пространстве телефона, который закреплен внутри куба.

Мы также реализовали возможность вибрации телефона при столкновении шарика со стенками лабиринта, что еще больше усилило ощущение реальности происходящего в виртуальной сцене.



В данном прототипе реализована только механика вращения куба без каких-либо смещений объекта относительно заданной точки в сцене, т.е. человек, сдвинув реальный куб, например, влево или вправо, не увидит сдвига виртуального куба в сцене. Но даже при таком ограничении не исчезает ощущение, что ты действительно вращаешь и чувствуешь в руках именно тот куб, который видишь в очках Oculus Rift.

Зачем все это делается.
За счет подобных экспериментов мы получаем экспертизу в области погружения и взаимодействия в виртуальной реальности, а также создаем базу готовых механик - пакетных решений или отдельных приемов - для использования их в коммерческих проектах. Также наличие подобных демонстрационных версий помогают донести концепции до потенциальных клиентов, позволяют наглядно продемонстрировать возможности новой технологии.





Tags:

Link | Leave a comment | Share

Прототип 8 (Oculus Rift + Leap Motion)

Nov. 30th, 2014 | 10:43 pm



Прототип создавался для Leap Motion 3D Jam. Нужно было придумать механику в которой Leap Motion работал бы в связке с Oculus Rift.

Часто при работе с LP через него взаимодействуют с каким-то объектом в сцене, нам захотелось управлять самой сценой, менять ее геометрию. Завязали эту возможность на классической игре с зеркалами и светом. Игрок в Oculus Rift взглядом выделяет сегмент сцены, который с помощью Leap Motion можно перемещать по одной из осей, вверх-вниз или вперед-назад, тем самым меняя направления лазерного луча, отражающегося от поверхности сегмента.







Tags:

Link | Leave a comment {2} | Share

3D-художник (environment&props) со знанием Unity на проекты для Oculus Rift - Санкт-Петербург

Nov. 25th, 2014 | 03:07 pm

Для работы над проектами компании VRARlab требуется 3D-художник на полный рабочий день.

Ищем профессионального художника с большим опытом работы в игровой индустрии и со знанием Unity в частности. Уровень работ должен быть не ниже того, что выкладывают в Featured Artwork на Polycount.

Речь идет о работе исключительно в офисе, удаленное сотрудничество не интересует.

Обязанности:
Участие в разработке игровых и интерактивных проектов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность (Oculus Rift, Kinect, Leap Motion и т.п.) для рекламных активностей.
В задачи 3D-художника будет входить разработка сцен окружения и широкого спектра отдельных объектов (техника, бытовые предметы, элементы интерьера и другие).

Обязательные требования:
- Профессиональное Hi- и Mid-poly, текстурирование, базовые навыки анимации и визуализации
- Наличие портфолио
- Умение интегрировать контент в Unity, понимание специфики платформы
- Опыт работы в игровой индустрии от 2х лет
- Проживание в Санкт-Петербурге или Ленинградской области

Плюсом является:
- Участие в разработке проектов на Unity
- Умение рисовать от руки и на планшете
- Художественное образование
- Английский

Условия:
- Доброжелательная атмосфера в студии
- Перспективы профессионального и карьерного роста
- Гибкий рабочий график
- Обеды в студии готовит профессиональный повар

Полный рабочий день
Зарплата и бонусы обсуждаются индивидуально

Присылайте резюме и примеры работ (обязательно) на enter@vrarlab.com
______________________

VRARlab занимается исследованиями и разработкой проектов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность. Это очень увлекательный процесс, где помимо задач по коммерческим проектам для рекламного рынка, есть много места исследованиям вопросов взаимодействия с виртуальной средой и есть простор для творческой самореализации.

Tags:

Link | Leave a comment | Share

Прототип S3 (Oculus Rift + Kinect)

Nov. 20th, 2014 | 11:54 am



Ищем разные варианты перемещения и взаимодействия в виртуальном пространстве. Один из самых очевидных - падение.
Собрали на Unity прототип, объединив в нем работу Oculus Rift и Kinect. По механике все довольно просто - игрок падает в трубе, облетает препятствия, собирает бонусы. Нужно было проверить - не будет ли укачивать игрока от эффекта вертикального падения. Так как не возникает сенсорного диссонанса из-за синхронизации движений игрока в реальности и виртуальности (за что и отвечает Kinect), то и нет каких-либо проблем с дискомфортом во время игры.



Интересный момент. Все тесты и показы проводились в достаточно тесных пространствах. И было определенное беспокойство, что кто-то случайно заденет или уронит оборудование во время игры. Но зона игрового поля в реальности всегда была не меньше диаметра трубы в игре, и когда игрок в виртуальном пространстве достигал края трубы, то это его останавливало для дальнейшего выхода за ее пределы. Игрок настолько погружался в виртуальную сцену, что, похоже, не мог вообразить возможность выхода за обозначенный барьер - за геометрию игрового уровня. Никто из пары сотен игроков за почти 300 игровых сессий так и не вышел из области реального игрового поля.



И еще один момент. Даже несмотря на довольно простое графическое оформление, эффект присутствия получается настолько сильным, что несколько игроков, признавшихся в боязни высоты, так и не смогли поиграть в игру после нескольких секунд с ее начала.

Данный прототип - это всего лишь начало серии тестов, связанных с погружением и взаимодействием в виртуальном пространстве. Дальше все будет намного интереснее.





Tags:

Link | Leave a comment {3} | Share

Виртуальная реальность - новый опыт и глубина погружения

Nov. 17th, 2014 | 11:41 am



Еще несколько мыслей по теме виртуальной реальности и работы VRARlab, которые появились после общения на прошедших недавно конференциях RIW2014 и AR Conference.

Передача нового опыта, которого нельзя достичь какими-либо другими средствами (через другие платформы) - вот главная ценность виртуальной реальности, как для игрового, так и рекламного рынков. Именно на этом стоит акцентировать внимание уже сейчас и именно это станет главной целью разработчиков в средней и дальней перспективе, когда пройдет волна адаптаций существующих механик под новую платформу. Игра с восприятием, его искажение, формирование ситуаций, которые неосуществимы или, например, смертельно-опасны в реальности - это перспективные направления исследований, результаты которых могут стать USP для создаваемых на их основе проектов.



Глубина погружения также очень важный фактор, ее нужно усиливать всеми возможными способами. Уже только за счет нее можно создавать интересные истории. Например, если речь идет об аудитории фанатов (сериалы, фильмы, литература, комиксы и т.п.). Почему так хорошо расходится мерч? Фанаты окружают себя вещами, которые сближают их с вселенной, в которой они хотят оказаться. Виртуальна реальность является идеальным средством для подобного "сближения".



Простого повышения качества контента, как и улучшения характеристик устройства тут недостаточно. Нужно решать проблемы сенсорного диссонанса, думать на счет синхронизации действий пользователя в физической и виртуальной реальности, расширять возможности обратной связи за счет периферии. Все это позволит усилить погружение, которое в конечном счете сможет достичь такого уровня, что разница между реальным и виртуальным почти сотрется.
Конечно, 100% погружения текущими техническими средствами сейчас не достичь и достичь будет нельзя до появления возможности передачи данных в обход органов чувств непосредственно напрямую в мозг. Но стремиться сейчас есть к чему ведь потенциал текущей технологии еще совсем не раскрыт.





Tags:

Link | Leave a comment {3} | Share

VRARlab, Oculus Rift и тренд виртуальной реальности

Nov. 6th, 2014 | 04:57 pm



Наконец, решил рассказать о своей текущей работе.

Осенью 2014 в рамках продакшн-студии INDEE Interactive было создано подразделение VRARlab, направлениями деятельности которого стали исследования и разработка проектов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность.
Мои задачи в данном отделе связаны с участием в формировании стратегии развития направления и непосредственно с ведением процессов разработки проектов под Oculus Rift в связке с Kinect, Leap Motion и другими решениями. Но обо всем по порядку.

VR Тренд

VR тренд активно раскручивается уже некоторое время и все чаще многие представители IT-индустрии (уже и у нас) высказывают мнение, что он закрепится на ближайшие годы, сформируя новую нишу, новый рынок, как это было в свое время с социальным и позднее мобильным направлениями. И это все происходит еще до выхода потребительской версии самого продукта - очков виртуальной реальности Oculus Rift и их конкурентов.

Почему это случилось сейчас

Последние несколько десятилетий тема шлемов виртуальной реальности поднималась не раз, но присутствовал целый ряд вполне очевидных факторов, которые не позволяли ее развить - маленькое разрешение дисплеев и проблема с передачей данных в обе стороны в целом, высокая стоимость получившегося устройства (разработчики обещают, что стоимость потребительской версии Oculus Rift будет в районе 300$), отсутствие удобства использования из-за массивных компонентов и т.д.

Все эти проблемы успешно решены или решаются, как командой Oculus, так и другими разработчиками, подхватившими новую волну (например, проект Morpheus от Sony). При этом динамика улучшений довольно высокая - достаточно сравнить версии Oculus DK1 и DK2.

Почему это перспективно




И это секрет успеха Oculus Rift - высокое качество изображения, точность отслеживания движения и широкий угол обзора ,что формирует полноценное периферическое зрение и создает эффект погружения, уровень которого уже сейчас достиг небывалых высот, которых не добиться какими-либо иными способами.

Человек не просто смотрит на изображение, он буквально находится в нем, воспринимает его как объемное пространство. И эмоциональная отдача от этого может быть невероятно высока.
Очки виртуальной реальности - это не экраны перед глазами, многие сейчас этого еще не понимают - это совершенно новый способ коммуникации.


WOW-эффект от VR c позиции технологии носит временный характер пока платформа выходит на рынок, но его, конечно, стоит активно эксплуатировать, если есть такая возможность.

При словах “виртуальная реальность” сразу возникает целый ряд ассоциаций с различными фантастическими фильмами, книгами, музыкальными клипами и анимацией. Большинство людей так или иначе, но слышали об этом где-то, когда-то. Очень многим уже поэтому интересно попробовать на себе, что такое виртуальная реальность, прикоснуться к ней.

Но есть и эффект, который пользователи чувствуют, оказавшись “внутри”, погружаясь в виртуальную реальность и его сложно переоценить. После того, как технология закрепится, можно будет и дальше удивлять и будоражить воображение людей за счет все более качественного контента и новых решений для погружения, используя их при передаче уникального опыта.

Среда полностью захватывает внимание и требует участия. Объекты воспринимаются, как реальные, их хочется потрогать руками. Эти переживание настолько яркие, что вызывают восторг и не забываются.

Также у направления есть мощная поддержка со стороны крупных игроков IT рынка - как производителей железа, так и разработчиков ПО. Это такие гиганты, как Facebook, Samsung и Sony.
На фоне этого производители софта создают сотни, тысячи приложений еще до выхода устройства (конечно, тут очень многое будет завесить в первую очередь от игровой индустрии, которая как раз и может популяризовать платформу).

Производители периферийных устройств сформировали целую новую нишу вокруг очков виртуальной реальности - это системы трекинга, оборудование для обратной связи и всевозможные устройства ввода.

Добавим сюда широкую сферу применения, где технология виртуальной реальности действительно может быть востребована.

Это все вполне позволяет говорить о перспективности данного тренда.

Направления исследований VRARlab

Есть несколько векторов, по которым сейчас ведутся работы в рамках отдела.

1. Способы взаимодействия в виртуальной реальности

Орловский в статье выше прав, это действительно забавно, что шутеры на данный момент оказались наименее приспособлены к VR. Из-за возникающего сенсорного диссонанса в них играть фактически невозможно (во всяком случае без, например, Virtuix Omni или другой дополнительной периферии).

Вопросы перемещения и взаимодействия в целом с виртуальным пространством - тема, как оказалось, еще практически нормально не исследованная и очень интересная и этим мы занимаемся в первую очередь.
Речь идет о создании ряда концептуальных и технологических экспериментов, раскрывающих потенциальные возможности виртуальной среды и показывающих наше умение с ней работать.

2. Использование Oculus Rift в связке с другими устройствами

Это эксперименты с такими устройствами, как Kinect, Leap Motion, Virtuix Omni, KOR-FX vest и Control VR (перчатки пока еще ждем).

В первую очередь интересуют возможности более глубокого погружения в виртуальную реальность за счет дополнительной обратной связи и расширение методов взаимодействия с ней.

3. Интерфейсы

Еще одна очень интересная и фактически неизведанная тема. Мы это направление разделили на два блока, которые связаны с первыми двумя направлениями деятельности Лаборатории:

  • Взаимодействие в виртуальной среде лишь с помощью Oculus Rift

  • Использование устройств ввода

  • Первый блок задач сводится к адаптации и созданию аналогов типовых действий (которые используются пользователем для взаимодействия с компьютерной системой через графический интерфейс) для использования их в VR при наличии только очков виртуальной реальности.
    Также интересен заход с другой стороны - использование специфики VR для создания принципиально новых решений для более быстрого и удобного способа взаимодействия с компьютерной системой.

    Второй блок задач связан с изучением технологических новинок и взаимодействием через них с виртуальной реальностью.

    На выходе тут должен получится набор методов, а в идеале программных компонентов, которые можно будет использовать в будущих проектах.

    4. Слияние дополненной реальности и виртуальной реальности

    Это будущее.
    Перед тем, как говорить о гибридной AR/VR реальности, стоит немного рассказать про такое понятие, как Augmented virtuality.

    Виртуальная реальность и дополненная виртуальность
    В отличии от Augmented Reality, где виртуальные объекты переносятся в реальную среду, под Augmented Virtuality подразумевается интеграция реальных объектов в виртуальную среду. Например, когда в виртуальной комнате стоит реальный автомобиль.

    Еще в 2003 году в Sony создали устройство EyeToy для консоли PlayStation 2. Устройство позволяло переносить видеоизображение пользователя в виртуальную среду игры, которая реагировала на действия игрока.

    Но сейчас я бы хотел поговорить о Augmented Virtuality немного в другом ключе - в рамках вопроса переноса не видеоизображения, а данных о положения человеческого тела из реального пространства в пространство виртуальное.

    Для этого разрабатывается и уже используется сразу несколько интересных систем трекинга, например, Kinect или Leap Motion. Движения из реального мира, переносятся в виртуальный.

    Но не будем заострять внимание непосредственно на этом - пойдем немного дальше и добавим сюда очки виртуальной реальности.



    Находясь в виртуальном окружении в очках виртуальной реальности можно перенести информацию о положении и изображении своего реального тела в данное окружение, как в этом эксперименте выше. В данном случае это помогают сделать несколько кинектов, синхронизированных вместе.

    И еще пример:



    Как видно, дополненная виртуальность и виртуальная реальность на некотором уровне уже давно связаны друг с другом. А как быть с дополненной реальностью?

    Слияние дополненной реальности и виртуальной реальности
    Виртуальная и дополненная реальности могут объединяться, а сами очки гибридной реальности могут превратиться в повседневный продукт использования, как в свое время произошло со смартфонами.

    Как же это объединение выглядит?

    Представьте. Вы надеваете очки виртуальной реальности, через которые вам транслируется видео с камеры, прикрепленной к этим же очкам. Это видео из реального мира, но в определенном смысле, этот реальный мир, который вы видите через очки, уже стал частью виртуального пространства. Ведь вы воспринимаете его через “призму” очков.

    Теперь же, обрабатывая данные из реального мира, мы можем накладывать на эту среду элементы дополненной реальности или располагать элементы реального мира в виртуальной среде.



    В данном случае в Oculus Rift передается изображение с камеры трекера Leap Motion, который одновременно с этим отслеживает движение кистей рук и отвечает за обратную реакцию виртуальных элементов в пространстве.

    Еще один пример:



    Бизнес-задачи

    Что касается бизнес-задач, из-за которых, конечно, и был сформирован отдел, то на данный момент их две:

  • Продуктовая разработка и про нее ничего конкретного я пока рассказать не могу

  • Клиентская разработка
    Учитывая основную деятельность материнской компании - специализация на диджитал-сегменте - речь в первую очередь идет о создании всевозможных активностей для брендов с использованием технологий погружения в виртуальную реальность. Это, например, интерактивные стенды на различных конференциях, выставках в торговых залах и других площадках. Несколько таких проектов создается в данный момент.


  • Приведу в пример несколько известных кейсов из области:







    И это только начало.

    Будущее

    Что же будет дальше?

    Виртуальная реальность - это действительно новый способ коммуникации с небывалыми до этого возможностями погружения и передачи эмоций.

    “У развлечений и рекламы здесь огромный потенциал. Впервые они могут стать тем, к чему всегда стремились — ожившей фантазией. Пространством и ощущением.”

    Очки гибридной VR/AR реальности могут изменить мир вокруг нас, наполнить дополнительным слоем интерактивности, сформировать новый канал коммуникации, стерев границы между реальностью и виртуальностью, что позволит изменять окружающее нас пространство, так как об этом даже и не мечтали.





    Tags:

    Link | Leave a comment {4} | Share

    Fabula. Работа над стилистикой окружения

    Oct. 20th, 2014 | 10:53 am

    Некоторое время не занимался проектом, сейчас вернулся к нему.
    Переработал архитектуру в Городе - убрал окна в конструкциях, чтобы окружение казалось менее утрированным, фантасмагорическим и выглядело чуть монументальней:







    Еще переделаю стилистику Иного мира - хочу добавить эффектов с голограммами в окружении и пересмотрю ряд существующих сцен. После этого займусь сценами с пазлами.





    Link | Leave a comment {12} | Share

    Fabula. Тесты промежуточных локаций

    Apr. 30th, 2014 | 12:22 pm

    Это несколько тестовых рендеров сцен городских коммуникаций.
    Система вентиляции (соединяет первую локацию игры и сцену с колодцем):



    Шахта лифта и аварийный тоннель, ведущий к городской стене:



    Городская стена, отделяющая город от леса:





    Link | Leave a comment {3} | Share

    Fabula

    Apr. 16th, 2014 | 11:38 am



    Давно не писал сюда. Решил еще раз попробовать вести дневник разработки.
    Это небольшая история о процессе создания панорамного квеста.

    Информация о проекте

    Рабочее название: Fabula (Totem)
    Жанр: Psychological adventure
    Платформа: PC / Mac / iOS / Android
    Технология: Unity 3D (обсуждается)
    Камера: Вид от первого лица
    Управление: Мышь, клавиатура
    Время прохождения: 3-4 часа
    Язык: Русский / Английский

    Аудитория:
    • фанаты классических квестов
    • любители экспериментальных игр с акцентом на сюжетную часть
    • поклонники игр в стиле Phantomery Interactive, Ice-Pick Lodge и Nucleosys
    • поклонники жанра киберпанк
    • старше 20 лет
    Издатель: Нет
    Статус разработки: В разработке
    Дата окончания работ: Нет
    Модель распространения: freemium / paid
    Блог разработки: http://dtfc7.livejournal.com/tag/fabula

    Вместо вступления

    После разработки Process я решил создать более амбициозный проект в жанре action-adventure. Но еще на стадии окончания препродакшена работа встала.
    Я понял, что для создания какого-либо проекта в свободное от работы всех участников время, нужно “вести” направление работ либо на уровне кода, либо на уровне арта. Чтобы все участники команды видели вектор движения, чувствовали прогресс, это очень хорошо мотивирует и задает ритм работы в целом. Если делегировать подобный блок задач, то с высокой долей вероятности итог окажется плачевным.

    В примере с застывшим проектом я выступал в роли игрового дизайнера и ведущего разработки, т.к. мой уровень владения 3d для игровых движков был недостаточен, я не мог вести команду через созданный контент.

    При создании Process еще до прихода программиста на проект большая часть графики уже была готова - есть с чем работать, собирать сцены, писать логику, виден весь спектр задач, понятно куда двигаться и фактически сразу виден итоговый результат (конечно, тут многое зависит от жанра). Это отлично стимулирует продолжать работу, находить на нее время. Не забываем, что речь о работе именно в свободное время, курировать процесс в коммерческой разработке на порядок проще.

    Был бы программистом, а не художником - не делал бы игру в жанре adventure :)

    В итоге, я понял, что если и буду делать что-то в свободное время, то только то, где смогу непосредственно участвовать в создании контента. А это (если не изучать новые для себя технологии, что требует существенных временных затрат и большого желания) - панорамные point-and-click квесты. Но, несмотря на несколько небольших готовых концептов, идеи для проекта, которую хотелось бы реализовать, не было.

    В Sublustrum мы исследовали тему сознания, бессознательного, диссоциации. В Фобосе - тему страха. В небольшом проекте Process акцент делался в целом на атмосфере, а также было интересно поиграть с восприятием и предопределенностью.

    И тут, неожиданно, я начал читать Проппа.

    Концепция

    В первой половине прошлого века известный специалист в области теории и истории фольклора Владимир Пропп написал несколько работ, посвященных структуре и происхождению волшебной сказки. Отдельный интерес вызвал труд ученого “Исторические корни волшебной сказки”. На основе массы этнографического и мифологического материала Пропп показывает процесс перехода сакральных преданий в форму сказки, указывая на связь сказок с древними тотемическими ритуалами инициации и представлениями о загробном мире.

    Обряд посвящения проходил после наступления половой зрелости. Юноша становился полноправным членом родового объединения.
    Во время обряда мальчик “умирал” и затем вновь возвращался в мир живых уже новым человеком. Эта “временная смерть” изображалась через поглощение юноши животным, которым служил, например, специальный дом с дверью в виде пасти, находящийся всегда в лесу вдали от непосвященных (другие формы временной смерти заключались в символической варке, разрубании или сжигании посвящаемого). Сам обряд сопровождался различными испытаниями, связанными с телесными повреждениями.
    Во время обряда мальчик получал всевозможные тайные знания, которые ему должны были пригодиться для дальнейшей жизни (уроки охоты, правила быта и т.п.).

    Путь героя сказки фактически полностью повторяет путь посвящаемого в время инициации - причина отправки в иной мир, встреча с дарителем, получение волшебных предметов или помощников, переправа и путешествие в потустороннем мире, прохождение страшных испытаний, преодоление всевозможных трудностей с помощью волшебных предметов или помощников. В кульминации путешествия - сражение с противоборствующей стороной, а в развязке - преодоление изначальной беды, возвращение обратно (перерождение) с последующим переходом в новый статус.

    Пропп показывает как всем известные образы (да и сама структура) появились в сказках. Почему у Бабы-Яги костяная нога, зачем ей кормить героя, откуда у змея три головы, почему герой часто терял палец и т.д. Он доказывает, что композиционное единство сказок является не следствием каких-то особенностей психики, а связанно с исторической реальностью.

    Еще в процессе прочтения всего этого появилась идея взять данную единую структуру, встречающуюся в сказках по всему миру, и, сохранив отдельные атрибуты путешествия, перенести ее в рамки какого-то совершенно фантасмагорического места, в котором они были бы обоснованы “реальными” физическими законами и логикой игровой вселенной.

    Синопсис и наброски окружения

    Сразу же возникла идея сеттинга - таинственное окружение, сочетающие в себе быт первобытных племен, индустриальную эстетику 20 века и элементы мрачного киберпанка. В нем должна быть определенная несуразность, парадоксальность в структуре окружающих игрока строений, вызывающая ощущение нереальности происходящего. Так и появились первые образы Города.

    Это первые наброски окружения без какой-либо детализации.

    Город






    Это место начало игры. Город - живой организм, аналог близкого родственника из сказки. И он на грани смерти - системы, поддерживающие его жизнеспособность, вышли из строя.

    Какая-либо беда является основной формой завязки в сказке. Иногда сам процесс ухода из дома является такой бедой.

    Игра начинается со звуков костра и голоса Отправителя, рассказывающего о текущем состоянии Города и о том, что герою предстоит совершить опасное путешествие на край этого мира в поисках Золотого Механизма. Для этого молодой шаман должен сперва попасть к Дарителю, который проведет все нужные ритуалы для отправки. Отправитель напоминает, что покинуть Город можно через Колодец, ведущий в Лес.

    Золотой Механизм является каким-то источником питания (вероятно, радиоизотопный термоэлектрический генератор), благодаря которому функционируют системы Города.

    Древнее поселение, находящееся на уровне развития первобытного племени, в этом фантасмагорическом окружении полностью зависит от Города. У жителей свои обычаи, свои верования, связанные с тем местом (и его инфраструктурой), в котором они находятся.

    Сами жители и их быт плохо вписываются в окружающее пространство. Видно, что не они являются создателями Города, хоть и живут в этом месте уже не одно поколение.
    Игрок в процессе игры сможет исследовать различные аспекты жизни этих странных горожан. При этом за все время пребывания в Городе он увидит лишь признаки их присутствия, но не встретит ни одного жителя - сюжетно это обусловлено священным запретом на какое-либо общение с молодым шаманом (протагонистом) перед его отправкой в путь (как можно говорить с мертвецом - его не видно - про временную слепоту ниже). Вся коммуникация будет происходить в игре только с Отправителем - почтенным шаманом поселения - через специальные коммуникационные терминалы.


    Параллельно с проработкой набросков окружения сформировался синопсис.
    В игре присутствуют, накладываясь друг на друга, четыре слоя реальности. В игровой вселенной Городом управляет компьютерная система (1), но племя населившее Город не способно на текущем этапе развития понять принципы ее работы. Поэтому вокруг системы функционирования Города выстроилась своя мифология и набор ритуалов, призванные дать объяснение происходящим событиям, а также ощущение контроля над ними (2). Эта мифологическая структура очень близка по своим атрибутам к тому, что существует в нашей объективной реальности в волшебных сказках (3), которые в свою очередь, имеют исторические корни (4).

    В конце игры раскрывается главная интрига - племя, населяющее город, [] [] [], [] [] []. [] [] [] [] [] ([] [] [] [] [] [] [] []).
    Получается, что [], [] [] [], [] [] [] [] [] [], [] [] [] [] [] [].

    Благодаря различным текстовым материалам попадающимся на пути игрока, можно узнать, что [] - [] [], [] [] [], [] [] [] [], [] [] [] [] [] [], [], [] [] [] [] [] [].
    Сами текстовые материалы будут делиться на две группы: тексты, объясняющие объективное устройство игровой реальности (прошлое заданного места действия), сказания - представления об окружении обитателей Города.

    Драфтовый пресс-релиз:
    Странный город, состоящий из пустых монолитных домов, окутанных массивными коммуникациями. Мертвые механизмы и ржавчина труб. Таинственный путь в неизвестность по скрипящим рассылающимся в труху лестницам, через силовые кабели и вентиляционные каналы. Сюрреалистическое, полное опасностей путешествие за спасительным Механизмом через бетонный лес в чертоги иного мира.
    Fabula - это психологическое приключение от первого лица, сюжет которого создавался на основе научных исследований волшебных сказок.Действие игры разворачивается в фантасмагорическом погибающем Городе. Немногочисленному племени угрожает неминуемая смерть, молодой шаман отправляется на поиски Золотого Механизма - по приданию именно он может вдохнуть жизнь в коммуникации Города и принести спасение его жителям.

    Колодец






    Несколько сегментов (кварталов) формируют единую городскую систему, пронизанную массивными коммуникациями труб и силовых кабелей, о предназначении которых жители могут только догадываться, выстраивая вокруг них свою мифологию.

    Колодец - это место выхода из города в лес к границе этого мира. Отсюда главный герой отправится в свое путешествие. Тут же находится алтарь с вышедшем из строя Механизмом, который должен поддерживать жизнь Города.

    Аварийный тоннель




    Аварийный тоннель ведет к городской стене. Путь в нем полон опасностей и его используют только если лифт колодца “отказывает” жителям в помощи.
    Это один из сегментов тоннеля.

    Коммуникации стены

    Городская стена отделяет город и его жителей от леса. Это массивное высотой в двадцать метров строение от которого отходят различные коммуникации в сторону чащи. Всего функционирует два выхода - основные врата (можно добраться на лифте в Колодце) и аварийный тоннель, по которому будет идти игрок.





    Локация является проходной - действий тут практически нет. Пересечение основной части локации происходит через проигрывание кат-сцены.

    В сказке в целом пространственная композиция - это позднее явление. Пропп так и пишет: “Пространство вторглось во что-то, что уже существовало раньше”. Движение в сказках не изображено подробно, сказка “перескакивает через момент движения”. Поэтому все перемещения между остановочными элементами (сюжетными и/или игровыми) будут практически мгновенными, что прекрасно сочетается с механикой панорамного квеста.

    Лес




    Лес окружает Иное царство, дорога туда всегда ведет через лес.

    В сказке лес является преградой на пути героя. Он дремуч и непроходим. Существует прочная связь между лесом и обрядом посвящения, она фактически постоянна.
    Лес в сказке отражает, как воспоминания о процессе обряда, который проводился в лесу, так и о месте входа в мир мертвых. Оба эти представления имеют прямую связь друг с другом.

    В некоторых сказках присутствует запрет на сон в лесу и сон в лесном доме. Мертвые могут определить живых по запаху, смеху или сну - спать нельзя. В игровой реальности этот запрет может быть обоснован наличием каких-то опасных токсинов или повышенным уровнем радиации.

    Дом в лесу






    В лесу стоит дом с входом со стороны чащи. В этом доме находится Даритель, страж, стоящий на стыке двух миров - мира живых и мира мертвых. Именно он может помочь главному герою в его путешествии, подготовив его к опасным испытаниям и дав волшебное средство, которое поможет ему в Ином мире.

    Дом на границе двух миров в обрядах изображен в виде животного (в мифах часто это и есть животное или дом с выраженными зооморфными чертами).

    Герой не может обойти дом, чтобы зайти в него, т.к. открыт он только со стороны мира мертвых (“Жилище смерти имеет вход со стороны смерти”), поэтому сам дом нужно повернуть, чтобы можно было пробраться.
    Для поворота дома нужно сказать “заклинание” (звуковой пазл) - магия слова является средством открытия дверей на пути умершего.
    Выйти тоже просто не получится - герой вылетает из дома. Но конкретно в данном случае он спускается в шахту под домом.



    Даритель - мертвец в тесном гробу, он должен быть холоден и слеп. В игровой реальности - это машина, компьютерная система дезинфекции. Т.к. в сказках даритель (это можно предположить) не видит вошедшего и узнает его по запаху, в контексте концепции, тут речь может идти о различных датчиках активирующих машину.

    У Проппа: “...анализ понятия слепоты мог бы привести к понятию невидимости. Слеп человек не сам по себе, а по отношению к чему-нибудь. Под “слепотой” может быть вскрыто понятие некоторой обоюдности невидимости. По отношению к яге это могло бы привести к переносу отношения мира живых в мир мертвых: живые не видят мертвых точно так же, как мертвые не видят живых.”

    В сказке запах героя выдает его, как живого человека, который пытается проникнуть в царство мертвых. Мертвые испытывают ужас и страх перед живыми, поэтому ни один живой не должен сюда попасть. Отсюда всевозможные моменты с омовением, когда герой пытается избавиться от запаха.
    В “объективной” игровой реальности протагонист в специальном доме пройдет обязательный процесс очистки для получения доступа в системные уровни.

    Тут и сам герой слепнет (в сказках он часто жалуется на глаза в избушке) - это можно обыграть, как реакцию на дезинфекцию.

    Существует очень важный мотив приема волшебной пищи на пути умершего, но он плохо вписывается в рамки обозначенной концепции.

    Еще один важный момент - “звуки флейт”. Они считались голосами духа. В сказках герой часто находит в избушке музыкальные инструменты. Это нужно обыграть во время процесса очистки.


    Тут герой получает от дарителя волшебное средство, которое поможет ему в дальнейшем путешествии (ключи доступа).

    В сказке многие волшебные предметы являются частью животного (это прямое родство волшебных предметов с волшебными помощниками). Во время обряда юноша либо получал для ношения, например, в мешочке, либо съедал/втирал в тело часть священного животного, чтобы получить его силу.

    Этот волшебный предмет поможет справится герою со Змеем - об этом ниже.

    Шахта




    Из дома герой отправляется к переправе в иной мир. В данном случае это происходит через шахту системы охлаждения, находящуюся под домом Дарителя.

    В специальной капсуле протагонист переправляется в Иную реальность.

    Переправа - это ось сказки и ее середина. Существует множество разновидностей переправ, каждая их которых имеет определенные исторические корни (на птице, использование коня, по дереву, с помощью лестниц и т.д.). Древнейшая форма переправы - превращение в тотемическое животное.
    Но в данной концепции это будет подводный лифт в котором герой достигнет цели, спускаясь под землю. Это несколько перекликается с темой завертывания покойника в шкуру тотемного животного в похоронных обрядах - в сказках является более поздней формой переправы, чем превращение в животное (подумать, как это обыграть).

    Иной мир




    Мир мертвых. Волшебный золотой город грохота и грома. Именно тут игрок пройдет череду испытаний и овладеет “благом”, которое сможет спасти жителей Города.

    Золотая окраска является отличительной чертой Иного мира. Все что герой пытается достать из Иного мира почти всегда золотое.

    Тут герой встретится со Змеем и через проглатывание и извергание получит доступ к цели путешествия.

    Есть предположения, что мотивы вещего знания (язык птиц, например) происходит от обрядов, во время которых юноша подвергался проглатыванию/изверганию или сам проглатывал часть животного, приобретая магические силы - еда дает единосущие со съедаемым.
    Сам мотив змееборства развился из мотива поглощения во время посвящения.

    Змей в игровой реальности будет на неким животным, он станет зданием с охранной системой и входной дверью, похожей на пасть - нужно попасть в животное чтобы получить власть над ним.

    Очень важно обыграть один из главных постоянных атрибутов змея - это существо многоголовое - это усиление через число.

    В “борьбе” со змеем поможет волшебное средство, полученное в доме Дарителя, которое “даст силу” пройти сквозь него.

    У Проппа: “Змей каким-то образом знает о существовании героя. Мало того, он знает, что он погибнет от руки именно этого героя. Можно выразиться еще точнее: ни от какой другой руки змей погибнуть не может, он бессмертен и непобедим. Между героем и змеем есть какая-то связь, начавшаяся где-то за пределами рассказа. Эта связь началась раньше, чем начинается рассказ.”
    Получается, что тема волшебного средства в виде ключей доступа к охранной системе очень хорошо тут подходит.

    После получения Механизма герой возвращается в Город и “воцаряется”.



    В итоге вся игра развивается в трех стилистически разных “блоках” (город, лес, иной мир), состоящих из 6 локаций, которые для удобства описания игровой последовательности условно разделены на 15 сцен:
    • Город
      • Локация отправителя
        • Двор
        • Вентиляционная шахта
      • Колодец
        • Двор с колодцем
        • Площадка лифта
        • Аварийный тоннель
    • Лес
      • Локация дарителя
        • Городская стена
        • Лес
        • Дом Дарителя
        • Шахта у дома
      • Локация переправы
        • Помещение бассейна
        • Бассейн системы охлаждения
    • Иной мир
      • Локация потустороннего мира
        • Промежуточное пространство
        • Пространство у врат
      • Место встречи с антагонистом
        • Охранная система
        • Блок вычислителя

    Коммерческий аспект

    Помимо того, что жанр классического квеста является подходящей художественной формой для реализации концепции, есть еще несколько причин, почему он был выбран:
    • Попытка охвата аудитории ностальгирующих любителей квестов за счет качественной реализации на фоне низкого уровня предложения в данном сегменте.
    • Механика point-and-click квеста прекрасно адаптируется для игры на смартфонах и планшетах (изначальная ориентация на создание кроссплатформенного проекта).
    • Для расширения аудитории также предполагается использовать некоторые давно отточенные игровые инструменты из более казуального жанра - HOPA. Например, для избавления от осложняющего игру пиксельхантинга в интерфейс будет добавлена кнопка подсветки активных зон на экране, а также добавлена система подсказок.
    • Понимание процесса разработки проектов данного жанра, что сокращает риски увеличения ее сроков, как и возможной остановки в целом.
    • Относительно небольшой срок разработки, возможность вести ее удаленно (не требуется аренда офиса и закупка оборудования), небольшой размер команды, наличие инструментария для разработки, как следствие - низкая себестоимость проекта.
    Проект предполагается распространять через площадки цифровой дистрибуции (модели распространения - freemium и paid).

    Текущая ситуация

    Разработка ведется в свободное время, началась работа над проектом осенью 2013.

    На данный момент закончено описание игровых действий - в последовательности сейчас присутствуют 23 кат-сцены и 14 пазлов и задач различного масштаба (по количеству действий внутри), для решения которых используется 15 объектов инвентаря. На локациях разбросаны 16 текстовых материалов, создающих предпосылки для понимая происходящих в игре событий.

    Созданы основные локации на уровне базовой геометрии, расставлены камеры для панорам и крупных планов. Осталось детализировать окружение, создать пазловые элементы и графику для кат-сцен.
    В целом, если говорить о количестве контента, то это около 25% работы.

    Актуальная версия концепции в PDF и артворки доступны здесь.
    Проект в стадии разработки, поэтому итоговая последовательность и описание контента могут сильно отличаться от существующего на данный момент.
    Какой-либо примерной даты окончания работ нет, не хочу создавать какие-либо дедлайны, привязываться к каким-то срокам - хочется работать без оглядки на все это.

    Пока это все. Если дальше хватит желания и будет возможность находить время на проект, новости по нему буду выкладывать тут, а также на gamin.ru и gamedev.ru.



    Link | Leave a comment {15} | Share

    Ложная слепота

    Mar. 31st, 2014 | 11:04 am

    Ложная слепота Уоттса - это лучшее, что я читал за последние годы. Сейчас перечитываю.
    Также сильно впечатлила из НФ только Схизматрица Стерлинга.

    Tags:

    Link | Leave a comment {2} | Share

    1953 – KGB Unleashed в Стиме

    Sep. 23rd, 2013 | 08:01 pm

    Уже многие в курсе. Комментировать пока не буду - идет разбор ситуации.

    Link | Leave a comment {1} | Share

    Совершенный порядок

    Jul. 3rd, 2013 | 11:50 am

    Внутри игрового пространства господствует присущий только ему совершенный порядок. И вот сразу же - новое, еще более положительное свойство игры: она устанавливает порядок, она сама есть порядок. В этом несовершенном мире, в этой сумятице жизни она воплощает временное, ограниченное совершенство.
    Йохан Хейзинга. Homo Ludens

    Я думаю, что на любой игровой процесс, проходящий в компьютерной игре можно смотреть, как на процесс приведения системы в состояние порядка, ее стабилизации через устранение изначальной дисгармонии - исходного игрового состояния, в котором находится игровое пространство с его компонентами.
    В любых игровых жанрах всегда есть точка отсчета с которой начинается игра (разбросанные элементы головоломки или зарытое сорняками пустое игровое поле в ситибилдере) и определенная конечная цель, к которой можно прийти, если следовать определенному набору правил. Весь игровой процесс - это постоянное стремление к упорядочиванию игровой системы (собрать конструкцию, выстроить стабильно работающую инфраструктуру, само пространственное перемещение - пройти из точки А в точку Б). И это относится не только к непосредственному игровому процессу, но и к желаниям получить все возможные ачивменты, к сути анлоков уровней и систем оценки прохождения - все это формирование законченной структуры, наслаждение этим процессом. (И все это, конечно, не исключает и других многочисленных причин получения удовольствия от игры.)

    Стремление к созданию упорядоченной формы здесь - это не просто желание привести систему к какому-либо заданному итогу, но и сам процесс участия в игре, ведь факт вхождения в игру и принятие правил активируют игру согласно заданному алгоритму и последующее действие можно рассматривать, как поддержку порядка всей игровой структуры от начала игры до ее завершения к следующему повторению цикла. Это участие в работе совершенного в своей законченности механизма.

    И тут, кстати, вспомнился доклад Николая Дыбовского "Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре". Не могу согласиться с рядом моментов.
    В игре может быть пространство для творчества, есть и базовая дисгармония (как я выше написал - любое изначальное состояние игровой структуры уже несбалансировано, разобщено, иначе игрового процесса просто не было) и ограниченная вариативность, некоторая неопределенность (игрок не всегда видит конструкцию игры извне, в процессе игры он находится внутри игровой системы и субъективно может воспринимать некоторые процессы, как до определенной меры хаотические), но при этом все возможные варианты развития игрового процесса просчитаны и учтены в рамках замкнутой системы, они соотносятся с игровыми правилами, являются их частью, игрок это принимает вступая в игру - тут, как мне кажется, нет "объективного" хаоса.
    И субъективный или нет, но хаос не дает иллюзию свободы, ощущение свободы - не иллюзию - дает игра по своей сути, игра связывает и освобождает, в этом ее особенность (она лишена принуждения, но игрок входя в игру соглашается с игровыми правилами, он должен находиться в рамках строгого внутреннего порядка системы).

    Игрок сам никогда не станет фактором хаоса, если он не отойдет от правил, а если игрок от них отходит, то игра разрушается и теряет какой-либо смысл. В данном случае игрок не либо делает, либо разрушает - начиная игру, он принимает ее правила, решая поставленные задачи, творя в игре, развлекаясь в ней, или отказывается играть. (Или в момент отхода от правил он просто создает свою игру, используя пространство игры предложенной, но это также не будет иметь какого-либо отношения к изначальной системе).

    И "парализованный" игрок не становится разрушителем из-за отсутствия хаоса в игровой системе, он не может быть "парализованным" в принципе (или это часть правил или игры просто нет), игрок никогда не станет "жертвой обстоятельств", которые подталкивают к финалу - это противоречит самой сути игры, где, как я уже писал, не может быть принуждения. В "сюжетных", "рельсовых" играх с самого начала игрок находится в той-же самой ситуации, что и в случае с любым другим типом игр - окончание истории, в развитии которой он участвовал, отыгрывая свою роль, есть завершение упорядочивания системы, когда все становится на свои места, а сам процесс движения по сюжету - это участие в динамических процессах в структуре игры, получение удовольствия от этого, получение нового опыта в целом. И этот опыт может изменить игрока и действительно меняет, при этом он может быть совершенно не связан с объемом интерактивности, с уровнем неопределенности, иллюзией выбора или ее отсутствием, с возможностью сохраняться в игре - это все может не иметь никакого значения в данном контексте и никак не влиять на "глубину" игры.

    И, да, получается, что в каком-то смысле все игры можно назвать "рельсовыми", т.к. (возвращаясь к Хейзинге) они обособлены от обыденной жизни местом и определенной продолжительностью, замкнуты, и в этих временных мирах внутри объективной реальности действуют свои наборы правил, которые бесспорны, которые и обязывают игрока и делают его свободным в рамках игрового мира, где царит совершенный порядок.

    Tags:

    Link | Leave a comment {3} | Share

    Концепт для "космической" аркады

    Jun. 14th, 2013 | 11:47 am



    Один из концептов "космической" аркады, которая не пошла в итоге в продакшен.

    Tags:

    Link | Leave a comment {4} | Share